Игры как сделать – Как создать игру без навыков программирования / Habr

Как создать игру без навыков программирования / Habr

Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны. 

Первое знакомство

Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

Как это работает

Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе. 

При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).

Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».

Окно «Редактор кадра».

Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».

Выбираем объект «active».

Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).

Окно «Графический редактор».

Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».

Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.

Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —

— происходит переход на следующий кадр.

Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.

Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется  надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».

Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:

Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.

Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.

INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.

Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.

Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.

IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.

Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.

Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.

Если что-то не получается

У CF 2.5 есть отличная техподдержка, которая в течение 24 часов всегда отвечала мне. Ещё у них неплохой форум, на котором выложено много готовых кусков игр и рассказывается, как работать с новыми объектами. Не знаю, как дела с технической поддержкой у других конструкторов, но думаю, не хуже. Game Maker более популярен, чем CF 2.5 и, как мне кажется, тоже должен  иметь хорошую поддержку. Один мой знакомый работает на Construct 2, он никогда не слышал, чтобы возникали трудности. А на youtube.com выложено много роликов, где разжёвывают создания популярных механик для большинства конструкторов. 

Список популярных игр созданных на конструкторах

  • Five nights at fraddy's
  • Hotline miami
  • Uncanny valley
  • Hiper light drifter
  • Gods will be watching
  • Echo of the wilds
  • Arcane Soul
  • Savant – Ascent
  • Brazin' Aces
  • Super Ubie Land
  • Airscape: The Fall of Gravity
  • Our Darker Purpose
  • Mortar Melon
  • Who Is The Killer (Episode I)
  • Magnrtized
  • The Next Penelope
  • Concert jungle
  • Fort meow
  • Pitiri 1977
Итог

Конструкторы открывают огромный потенциал для создания игр. Особенно для мобильных устройств, на которых есть большой спрос на маленькие игры. Я уверен, что в ближайшем будущем такие компании, как Unity, приведут свой движок к ещё более простому виду. И люди, которые хотят делать игры, больше не будут беспокоиться о коде. 

habr.com

Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I - Создание игр - Статьи по созданию игр

Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I.

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр . На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь : http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

• Python 2,3 (http://www.python.org/)
• PythonWin
• PyGame (http://www.pygame.org/)
• Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Графика:

• Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
• MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
• Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Звук:

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч ... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

• Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
• Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
• Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

• Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
• Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

• Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
• Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
• Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
• Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
• Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

• Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
• Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
• Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
• Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

• Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
• Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
• Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
• Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

• Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
• Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
• Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
• Я исправил несколько ошибок.
• Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно ... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

• Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
• Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
• Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

• Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
• Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
• Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

• Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
• Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
• Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

• Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
• Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

• Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
• Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

• Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
• В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
• Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

• Я завершил оптимизации для окна параметров.
• Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
• Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
• Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

• Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
• Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
• Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
• Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
• Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
• Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний ... но, скорее всего, этого никогда не будет.
• Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
• Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

Автор: Jay Barnson, сотрудник Rampant Games
Перевод: nilrem (перевод вольный)

ПРОДОЛЖЕНИЕ

gcup.ru

Как создать игру самостоятельно? С чего начать? Как планировать?

В этом руководстве подробно разбирается как создать игру: проработать идею, выбрать инструментарий и организовать процесс разработки так, чтобы он протекал легко и привёл к результату.

Привет, ребята. В этой статье буду с вами предельно честен и расскажу как создать игру самостоятельно. Заранее предупреждаю, что сделать видео-игру сложно и очень затратно в плане времени. И если ваша цель не очередной клон змейки, тетриса или любой другой игры из пошагового туториала,- придется вложить в это много сил.

Слишком много людей, стремясь сделать свою первую игру, с головой погружались в движок и забрасывали идею, так как это «слишком сложно», «я устал», «я не вижу прогресса». На самом деле – это просто набор глупых оправданий, которые появляются из-за «сбитого прицела», то есть желания сразу делать игры крупного калибра, вроде Ведьмака или Final Fantasy.

Это проекты, над которыми работали целые команды специалистов, команды из сотен человек, на протяжении нескольких лет, так что, даже если вы очень захотите и потратите всю свою жизнь, сделать такой же масштабный продукт у вас не получится.

Ваша первая игра – это тренировка, черновик, но никак не шедевр. Даже создание одного уровня простейшей пиксельной игры может оказаться неподъёмной задачей поначалу, а выбрав нечто огромное – вы просто не будете иметь представления о том, где же начало, поэтому потратите массу времени на детали, абсолютно значения не имеющие.

Главная задача состоит в создании продукта, в который вы сами сможете поиграть. Плевать, если это линейный платформер, выполненный в двух цветах, и его прохождение занимает 7 минут. Вы его сделали, вы не пали духом, не решили всё бросить, что уже делает вас лучше, вы не из тех кто отчаялся и опустил руки!

Дайте маме, брату, друзьям, кому-угодно в неё сыграть. Они будут критиковать, ведь привыкли воспринимать игры как массивные проекты. Не обращайте внимания, ведь, во-первых: вы сами создали свою первую игру, во-вторых: в следующий раз вы сделаете её быстрее и лучше, и, в-третьих, скоро вы добьётесь того уровня мастерства, что все они сами будут просить вас дать им поиграть.

Ваша игра должна отражать ваши навыки. Всё нужно делать последовательно: появилась идея – проверяете возможность её реализации – если возможности нет, пытаетесь научиться – получив навык, реализовываете идею. И так нужно делать каждый раз. Со временем, загляните в Asset Store, возможно там уже есть фрагмент, над которым вы горбатитесь несколько суток.

Напоследок – что-то вроде напутствия: скорее всего, вы пытаетесь заниматься разработкой параллельно учёбе или работе. Иногда будут проходить недели, прежде чем вы сможете найти время, но, если вы действительно хотите стать успешным в данной сфере – находите эти часы и увеличивайте количество своих навыков. Помните, каждый может опустить руки, но не всем дано дойти до конца.

Сегодня интернет переполнен различными туториалами, обучающими видео и бесплатным программным обеспечением. Всё это позволяет любому, у кого есть много свободного времени и идея, создать собственную компьютерную игру. Однако, необходимо также иметь чёткое представление о самом процессе и его последовательности.

Какую игру сделать?


Скорее всего у человека, интересующегося «Как сделать игру самому?» уже есть идея. Чаще всего это какая-то модификация одной из игр, в которую он играл. Может быть вашей любимой игре чего-то не достает и вы решили это добавить (задумайтесь есть ли у вашей игры возможности для моддинга: встроенный редактор или MOD-tool).

Например, жанр MOBA-игр был создан в редакторе WarCraft 3 (популярная ныне Dota — появилась именно благодаря широким возможностям редактора).

В любом случае — начальной точкой будет идея. Именно с нее и следует начать.

Идея

Но на всякий случай, если вы раздумываете «Какую игру сделать?» — статья Как придумать идею игры? поможет вам с поиском идеи.

Идея игры должна описывать самое важное в игре — геймплей. Понять что это такое вам поможет — статья Что такое геймплей?

Геймплейная составляющая идеи вашей игры определит жанр игры и платформу.

Жанр и платформа будущей игры

Выбирая жанр, учтите, что начать следует с чего-то короткого и простого. Первый блин чаще всего бывает комом, но если вы сможете испечь этот блин — ваши разработческие мускулы укрепятся и вы сможете сделать что-то большее в следующий раз.

Затем определитесь с платформой. Это невероятно важно, ведь от платформы зависят возможности геймплея. Например, делать динамичный шутер, где точность выстрела зависит от реакции и ориентироваться на мобильные устройства с тач-скрином не очень хорошая идея.

Концепт

После того как у вас появились какие-то мысли — сядьте и опишите концепцию игры. Сначала это могут быть лишь тезисы, которые потом превратятся в логично изложенные мысли. Если же сделать это не удалось – пересмотрите свою идею и избавьтесь от противоречий.

Определите то, что должно привлекать потенциальных игроков, то есть саму её философию. Например, предложите стать единоличным правителем маленькой островной страны, или же руководить истребителем прямо из кабины пилота, своевременно переключая необходимые тумблеры.

Теперь к особенностям вашей игры. Скорее всего, масса экспериментаторов уже пробовали себя в вашем жанре, но всё равно нужно придумать что-то своё, иначе интерес к проекту будет отсутствовать. Вот небольшой пример:

Пример

Концепт: симулятор маленького магазина.
Особенность: вы лично договариваетесь с поставщиками, привлекаете новых клиентов и отчаянно пытаетесь выжить в суровых реалиях.
Объясняете какие факторы влияют на успех, а также говорите о ключевых особенностях игровой механики.
Не пытайтесь добавить пункты, которые вы не хотите реализовывать. Ваша игра должна быть тем, за что вы бы сами хотели заплатить.
Последний этап – положите все черновики в папочку, а затем и в ящик стола. Спустя пару недель вернитесь к ним, так как, возможно, вы потеряете и желание, и запал, а этот через этот этап лучше пройти ещё до начала проекта, чем бросить всё в наполовину готовом состоянии.

План разработки

Чёткий план разработки – надёжная основа вашего проекта и надёжная основа вашего роста как разработчика игр

Данный план будет скелетом вашей игры, поэтому здесь вы должны упомянуть о каждой детали, каждом микро-моменте, обо всём, что считаете важным. Те, кто делает игры в одиночку, могут обходиться без планов (при условии большого опыта), но если под вашим началом команда или опыта не так много, то всё должно фиксироваться.

Чётким расписанием того, когда начинать программировать или рисовать самый первый арт, можете владеть исключительно вы, поэтому делюсь с вами общими моментами, нарушение которых, может отбросить на несколько недель назад, или же вовсе заставить отказаться от идеи создания своей первой игры.

  1. Ваш план должен быть рассчитан на месяц, не более. Так что доверьтесь своей интуиции и начните с простого. Лучше закончить раньше, чем не уложиться в сроки.
  2. Как только вы поняли, что данный продукт не может вас ничему научить, ставьте его на полку и забывайте. Вы сможете проверить свои навыки, начав аналогичный проект с чистого листа.
  3. Даже самые лучшие разработчики стремятся стать ещё круче, так что, каждая новая игра должна начинаться с мысли «Я сделаю лучше, чем в прошлый раз».
  4. Не игнорируйте планирование. В разработке любого проекта случаются небольшие «форс-мажоры», и предугадать их практически невозможно, поэтому проще банально учесть затраты времени на их устранение в расписании. Запланировали 8 часов? Смело превращайте их в 12.
  5. Дизайн – одна из последних вещей о которых стоит думать начинающему разработчику игр. Ваша задача – «обрастать навыками», так что лучше потратьте выходные на внедрение нескольких новых механик (незнакомых вам прежде), чем на рисование.
  6. Разбейте свой план на несколько фрагментов. Достижение этих «контрольных точек» неплохо повышает мотивацию. Если вы не успеваете выполнять недельные требования – упростите общий план.
  7. Не ставьте себе слишком абстрактных задач. Вместо «Проработать персонажа», вписывайте «внедрить новые механики стрельбы» или «изменить внешний вид во время удара» — чётких целей достичь гораздо проще.
  8. Присылайте себе письма не электронную почту каждый понедельник. Они должны содержать всё действия, совершённые за прошлую неделю. Сравнив все письма за месяц, вы наглядно сможете увидеть прогресс.
  9. Тратьте как минимум час в неделю на то, чтобы играть в свой продукт. В конечном счёте, никто лучше вас не сделает ВАШУ игры.
  10. Проведя две недели без работы над проектом, вы будете растеряны и потеряете нить, что заставит начать всё сначала. Именно на этом моменте большинство людей опускают руки и забрасывают идею создания собственной игры.
  11. Убивать время на звук и создания атмосферы в своей ей первой же игре – невероятно бессмысленно. Главное: разработать геймплей, ведь существуют шедевры, состоящие из обычных движущихся пикселей.
  12. Если вы делаете что-то более часа, и у вас всё равно не выходит – обратитесь за помощью. Зачем неделю топтаться на месте из-за того, что вы постеснялись создать тему на форуме?
  13. Давайте другим попробовать вашу игру. Да, сразу же польётся критика, но не стоит обращать на неё внимания. Даже проекты ведущих студий часто поливают грязью, но это же не мешает им продолжать делать шедевры, верно?
  14. Вы не обладаете безграничными ресурсами – поэтому нужно ставить перед собой реальные, достижимые цели.
  15. Как только вы отполировали свою первую игру, сразу же найдите несколько новых идей и беритесь за свежий проект. Не забывайте применять то, чему вы научились раньше.
  16. Ознакомьтесь с Советами для разработчиков.

Удачи!

Переходим к созданию оглавления. Как ни странно, сюжет здесь практически полностью игнорируется. Главное – прописать все аспекты игровой механики и объяснить принцип их работы. В основном, именно оглавление лежит в основе руководства к игре.

Теперь мы дополняем каждый тезис оглавления детальным описанием каждой мелочи, причём делаем это максимально понятно, иначе могут возникнуть проблемы с реализацией.

Наконец, нужно показать свой план всем, кого вы собираетесь задействовать в разработке. Возможно, реализовать идеи некоторые не выйдет, или же вам предложат более комфортабельные альтернативы. Получив чёткое представление о своей части работы, опытный специалист сразу же сделает несколько замечаний.

Выбор инструментария разработки


Движок – сердце вашей игры, подойдите к выбору ответственно, ознакомьтесь со статьей Как выбрать игровой движок?

Новичку будет проще взять готовый движок, чем разрабатывать собственный.
Каждый движок имеет свои особенности. Некоторые заставят вас изучать программирование, а в некоторых — даже не нужно отличать процедуру от функции, в них существуют средства визуального программирования.

Если давать крайне широкую классификацию, то движки можно поделить на два вида: для двухмерных проектов (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) и для трёхмерных игр (Unity, Unreal Development Kit и Source)

Посмотрите несколько официальных видео-уроков и попробуйте сделать в движке что-то самостоятельно. Если данная задача показалась вам неподъёмной, попробуйте скооперироваться с программистом, некоторые ребята могут вдохновиться вашей идеей и помочь в её доработке.

Прототип

Следующий этап – тестовая версия. Здесь не имеют значения звук и графика, главное, чтобы все функции работали именно так, как вы задумывали. Кстати, запаситесь терпением, ведь вы должны будете вносить правки до тех пор, пока не начнёте получать удовольствие от игрового процесса.

Также, будьте готовы к потребности создания готового прототипа с нуля. Тут же вы калибруете управление: он должно быть максимально удобным и интуитивным. В обратном случае – игрок разочаровано пойдёт искать кнопку выхода.

Эта фаза — шлифовка дизайна вашего геймплея. Фаза поиска и проб разных вариантов.

Графика и звук

Сразу решите, какой спектр цветов вам нужен. Если это простой двухмерный платформер, где всё кишит пикселями, то смысла нанимать оркестр и целую команду графических дизайнеров – пустая трата времени и денег. В то же время, не стоит экономить на ресурсах, если они действительно необходимы для полноценного выражения вашей идеи. Не стесняйтесь комбинировать чужие идеи. Единственный запрет – нарушение авторских прав.

Здесь же нужно набросать черновые арты. Кстати, уметь рисовать совсем не обязательно, ведь большинство инди-проектов используют пиксель арт, ввиду его простоты и популярности. Если же вы всё-таки решились на трёхмерный проект, то для создания сложных моделей персонажей придётся нанимать профессионалов.

Наконец, создайте несколько фрагментов игровой вселенной. Это концепты того, как выглядит уровень, или же как персонажи взаимодействуют вне игрового процесса. Пришла пора воплощать ваши идеи в жизнь!

Blender – простой и бесплатный редактор для создания трёхмерных моделей.
Photoshop незаменим для обработки двухмерных изображений, а также отлично справляется с текстурами.
net позволяет быстро создать пиксель-арт.
Звуки, наравне с графикой, создают ощущение атмосферности в вашей игре. К вашим услугам огромный набор готовых библиотек звуков для бесплатных программ, а недостающие мелодии можно записать и дома, главное — обзавестись микрофоном.

Доработка

Играйте в то, что вы создали, причём как можно чаще. Так вы сможете заметить все шероховатости. Усвойте одно правило – или доработайте элемент до идеального состояния, или удалите его. Например, если геймплей уровня кажется вам слишком монотонным, попробуйте сделать его разнообразнее.
Постоянно сверяйтесь с философией игры, чтобы избежать момента, когда проект превращается в кипу несвязных уровней и персонажей.
Отшлифуйте графику и звук – процесс весьма трудоёмкий, но именно от него зависит атмосферность.

Фаза тестирования

Получив предварительную версию игры (не путайте с прототипом), переходите к поиску багов и ошибок. Будет лучше, если их найдёте вы, а не потенциальные игроки в первый же день после релиза.

Делайте акцент на моменты, которые несвойственны вашему стилю игры. К примеру, заходите в части карты, которые не задействованы во время основного геймплея. Тестирование иногда занимает больше времени, чем сама разработка, а его скорость зависит от количества и профессионализма тестеров.

Если же багов невероятное множество, сперва исправляйте наиболее масштабные. Поэтому начинайте их поиск как можно раньше – так будет больше времени на внесение правок. Кроме того, предложите поиграть друзьями и знакомым. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы сами бы никогда не догадались. К тому же – это абсолютно бесплатно.

Релиз

Организуйте промо-кампанию: подогревайте интерес в социальных сетях, закажите обзоры игровым блоггерам, не забудьте и о сайте с форумом, ведь поклонникам нужно будет где-то собираться!
Выберите платформу для распространения. Вряд ли вы захотите сразу вкладываться в хостинги или выделенные сервера, поэтому обратите внимание на популярные площадки вроде Steam, GOG, Humble, Play Market и им подобные. Помните, что владельцы взымают определённый процент от стоимости, поэтому данный вопрос требует детального изучения.
Не забывайте о поддержке игры даже после релиза. Продолжайте фиксить баги, выпускать дополнительный контент или же сразу приступайте к сиквелу!

Как создать игру. Итог, советы и предостережения

В статье всё изложено весьма тезисно, но при этом даётся общее представление о полном цикле выпуска игры. Не стоит стразу рассчитывать на миллионы долларов заработка, ведь игры – это, в первую очередь творчество.

Многие могут в вас не верить. Чего уж там: наверняка, будет пара вечеров, когда вы будете хотеть всё забросить, но не стоит опускать руки. Помните: действительно хороший продукт требует массу времени, средств и ваших нервов.

P.S.

Если у вас возникли какие-то вопросы или нужна помощь — пишите в раздел форума Разработка игр, мне приходят уведомления — я всегда отвечу и помогу чем смогу.

coremission.net

НОВИНКА! Создай свою текстовую игру онлайн за 5 минут!

Создать текстовую игру онлайн стало просто как никогда.

Не надо обладать навыками программирования, чтобы написать свою первую простенькую игрушку уже через 5 минут!

Не будем тянуть кота за хвост, приступим к созданию своей новой текстовой игры!

Комментарий разработчика.

Структура языка очень похожа на URQL, а значит тем, кто знаком с "уркой", разобраться будет проще некуда. Но синтаксис языка построен таким образом, что все символы базовых конструкций можно набирать не меняя раскладки клавиатуры на русском языке. Это очень удобно, когда, что называется, нашло вдохновение, и нет времени спотыкаться об англоязычные операторы.

Итак, от простейшего к простому.

Написать Аперо-игру - это значит написать "код", который понимает платформа Аперо.

Полная документация здесь.

Что же из себя представляет "код" для Аперо?

Не пугайся слова код, никаких "010010" из матрицы здесь не будет.

Код для Аперо - это обычный текст, размеченный особым образом.

В процессе обучения сразу пробуйте выполнять примеры, которые мы будем разбирать.

Для этого создай тестовую онлайн игру для обучения здесь, назови например "Обучение" и описание, например: "Это моя игра, в ней я научусь создавать свои текстовые игры онлайн на платформе Аперо". (Доступно только зарегистрированным пользователям)

Нажми кнопку "Создать!", и игра появится в твоем списке разработки здесь. После этого появится блок для редактирования исходного кода, туда ты будешь вводить свой код. Там уже есть базовый исходный код для примера, но его можно удалить.

После этого ты можешь нажать кнопку "Тестовый запуск игры!", и откроется страница твоей только что созданной новой текстовой онлайн игры, на ней ты можешь посмотреть, как будет выглядеть игра для игрока.

Таким образом происходит создание текстовой игры прямо здесь на сайте онлайн. Теперь вернись в редактирование кода и удали весь базовый исходный код для примера, сейчас мы будем создавать текстовую онлайн игру с полного нуля.

Вывод текста

Давай напишем текст. Просто введи любое слово или предложение в форму для ввода исходного кода. Можешь в несколько строк (через enter). Например так:

Это моя игра, в ней учусь создавать свои текстовые игры на платформе "Аперо".
У меня хорошо получается.

После этого нажми кнопку "Тестовый запуск игры!" и узнаем, что же увидел бы игрок после начала этой текстовой игры.

Как видишь, в правом блоке появился точно такой же текст.

Платформа действует так: Начиная с первой строчки перебирает все по очереди и выводит их пользователю.

\СТОП

Но мы не пишем книги, мы учимся создавать текстовые игры, и поэтому показывать весь текст игроку сразу мы не хотим.

Чтобы остановить платформу нужно написать так:

\СТОП

Обрати внимание на первый символ в строке "\" - это косая черта, наклоненная влево. Ее так же называют "обратный слэш".

Это специальный символ для платформы, чтобы она понимала, что это команда, а не обычный текст. Если слово "СТОП" в коде было бы написано без обратного слэша, то платформа просто вывела бы его пользователю на экран как обычный текст.

Чтобы понять, как работает команда стоп, выполним следующий пример:

Этот текст будет показан игроку.
\СТОП
А текст после команды стоп - нет.

После этого нажми кнопку "Тестовый запуск игры!" и посмотри на результат выполнения.

Платформа показывает игроку первую строчку, потом встречает команду СТОП и прекращает выполнение. Все просто.

Само слово "СТОП" тоже не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация.

\Локации

Теперь нам нужно научиться переходить от выполнения одного куска кода к другому. Для этого надо разбить код на отдельные участки, или по-другому "локации".

Чтобы различать локации между собой, они должны иметь свои названия. Причем уникальные, то есть названия локаций не должны повторяться.

Полные правила объявления локации здесь.

Если хочешь быть уверен, что имя локации задано правильно, используй только кириллические и латинские символы в нижнем регистре и знак "_" для разделения слов в имени переменной.

Название локаций не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация для автора.

Не забывай в конце каждой локации писать строчку с командой \СТОП.

Напишем парочку локаций:


\Первая локация
Этот текст из первой локации.
\СТОП


\Вторая локация
Этот текст из второй локации.
\СТОП

В коде выше есть две локации с именами "Первая локация" и "Вторая локация".

Сначала код выполняется начиная с \Первая локация и до команды \СТОП

После запуска мы убедимся, что выполнился только код первой локации. А как же игроку попасть на вторую локацию? Для этого есть кнопки.

\КНОПКА

Кнопка создается так:


\КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию)

Что же произойдет после запуска? На экране появится кнопка с текстом "Перейти на вторую локацию", которая будет видна игроку. А если он на нее нажмет, то попадет на локацию с именем "Вторая локация", которая должна быть объявлена ниже.

Добавляй хотя бы одну кнопку на каждой локации. Учти, если локация с именем, указанной в кнопке не объявлена в исходном коде, то появится ошибка. Поэтому для каждой кнопки должна существовать локация, на которую ведет эта кнопка.

А теперь вспомним, чему мы научились в этом уроке, и закрепим все это в следущем примере.


\Первая локация
Этот текст из первой локации.
\КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию)
\СТОП

\Вторая локация
А это текст из другой локации - "Вторая локация" .
\КНОПКА(Первая локация,Вернуться обратно на 1-ю локацию)
\СТОП

Запустим и посмотрим, что получится!

Кнопки работают, при нажатии мы можем перемещаться по локациям.

Уже даже этого достаточно, чтобы создавать свои простенькие текстовые онлайн игры! А теперь попробуй сам! Потренируйся, создай несколько локаций, создай в них по несколько кнопок, а не одну! На этом первый урок заканчивается, спасибо! В следующем уроке мы научимся создавать переменные и условия для развилок! [Урок 2. Создаем развилки в текстовых играх в разработке]

apero.ru

Как делают игры? — Naked Science

Гейм-дизайнеры

Именно гейм-дизайнеры придумывают все, что вы встречаете в игре. Если сравнивать разработку с деревом, то именно гейм-дизайнеры являются корнем этого дерева. Механики, баланс, персонажи, квесты и способности - все это тщательно продумывается отделом гейм-дизайна. При этом, фраз вроде “Вася взял топор и пошел крушить” явно будет не достаточно для того, чтобы составить общую картину. Даже для этой фразы нужно подробно описать, кто такой Вася и как он выглядит, зачем ему вообще нужно что-то крушить, почему именно топор, и с какой силой он будет этим топором размахивать. А ещё нужно описать характеристики этого Васи, его способности и навыки, а так же звуки, которые он при этом будет издавать.

 

 

Даже одинаковую, казалось бы информацию, в некоторых случаях нужно описывать по разному. Художников больше интересуют мелкие детали и общий стиль арта, а так же окружение, а для моделеров нужно учитывать так же техническую часть и анимацию.

 

Вообще, даже гейм-дизайнеров можно поделить на специальности, в среде которых каждый занимается разными вещами. Один человек может делать сразу несколько вещей одновременно, но для более продуктивной работы для каждого члена команды как правило, есть своя собственная задача.

 

Некоторые из гейм-дизайнеров так же участвуют в других сферах проекта, они могут рисовать арты или же программировать некоторые части игры. Подобные навыки очень полезлы, ведь основная задача гейм-дизайнера, в любой сфере - это максимально детально и точно донести до остальной команды свое собственное виденье проекта, для того, чтобы они смогли реализовать его как единое целое. Именно по этому ему нужно понимать, как происходит работа в других отделах компании, и в некоторых случаях, даже контролировать эту работу.

 

Отдельно хочется выделить такой важный элемент, как создание игрового интерфейса. Прежде, чем используется финальная версия, гейм-дизайнеры перебирают десятки вариантов. Хороший интерфейс должен быть интуитивно понятный, иметь все требуемые для конкретной игры функции (такие как карта или индикатор патронов), но при этом не мешать самому геймплею. Не смотря, на свою, казалось бы простоту, эта часть работы очень важна, ведь во время игры пользователь постоянно взаимодействует с интеррфейсом, и его хорошие или плохие стороны могут повлиять на общее мнение о игре.

 

Так же к отделу гейм-дизайна можно отнести сценаристов, которые занимаются тем, что придумывают весь игровой мир. Именно тут наиболее востребованы навыки красиво описывать простые события. Сценарист пишет не только общий сюжет по игре, а так же все диалоги, движения, эмоции персонажей. Характер и внешность тоже задает обычно он.

 

Хороший гейм-дизайнер, чем бы он не занимался, должен постоянно держать в голове общую картину игры, при этом дополняя её новыми деталями и подробностями. Придумать красивый сюжет или даже вселенную достаточно просто, а вот проработать её, сделать живой, и при этом донести в требуемом виде до остальной команды - задача не из простых.

 

                                                      

 

Графический контент

Сюда относятся  все, кто занимается визуальной частью игры. И если гейм-дизайнер продумывает персонажей с помощью текстового описания, уделяя больше внимания его характеру, то художники придают героям полноценный вид. Однако, не каждый художник сможет подойти на эту роль. И дело даже не в опыте и мастерстве, а в используемом стиле. Далеко не каждый художник подойдет какой-то конкретной компании.

 

Ещё одной проблемой у художников может стать то, что одну и ту же вещь (или персонажа) предстоит перерисовывать множество раз, меняя одну-две детали, пока не получится именно требуемый образ. Хотя, с использованием графических планшетов эти “перерисовки” стали гораздо быстрее и проще.

 

                                                                     

 

Кроме того, эти же художники рисуют разнообразные иконки навыков и способностей. Нарисовать, казалось бы простую картинку не так-то просто, ведь она должна очень хорошо визуально передавать эффект, который они (способности) дают.

 

Анимирование объектов так же входит в обязанности отдела, занимающегося графической составляющей. Просто сделать анимацию персонажа не достаточно, нужно учитывать снаряжение и предметы, с которыми он будет взаимодействовать. Так же не стоит забывать, что герои - это люди (или по крайне мере живые существа), а значит стоять столбом и ждать команды они не будут. Простые действия. вроде проверки оружия или игру с карманной зажигалкой никак не влияют на игровой процесс, но очень хорошо показывают "живность" персонажей. Сюда стоит отнести и окружиние, которое не стоит на месте, и постоянно двигается, будь это шелест травы от ветра или белка, которая на дереве собирает орешки. Именно аниматоры оживают игровой мир, вдыхая в него жизнь.

 

Так же отдельно хочется выделить моделеров, которые с помощью описания гейм-дизайнера и артов художников делают уже рабочую модель персонажей или игровых объектов. Многие из них, кроме создания самой модели, создают эффекты для неё или же анимации. Хотя, гораздо чаще, аминированием занимается другой человек. С другой стороны, сейчас очень часто для анимирования людей используют технику Motion Capture, которая подразумевает захват движения. В фильмах её давно уже освоили, но и в игровой индустрии она используется все чаще.

 

                                                                     

 

Звук

Звуковое сопровождение очень важно для любой игры. Просто выключите музыку в своей игре, и она уже будет смотреться совершенно по другому. Музыкантам в игровой индустрии гораздо сложнее, чем в свободном творчестве. Тут им нужно писать музыку определенного стиля и для определенных ситуаций, а если игра достаточно большая - учитывать их все, и во всех ситуациях угодить.

 

 

Кроме музыки, не стоит забывать и о обычных звуках. Даже обычный звук шагов записать очень сложно, и многие из них пишутся с помощью профессиональный звуковой аппаратуры “в живую”. Выглядеть это может достаточно забавно - по деревянному полу идет актер, а вокруг него двигается огромное количество записывающих микрофонов. Но, в некоторых случаях звуковые инженеры нагло халтурят, используя одни и те же звуки в разных проектах. Большую часть из них вы слышали лично, например, вой волка.

 

Ещё одной важной частью является озвучка игровых персонажей. Голоса должны передавать характер героев, их эмоции и реакцию на различные события. Если же это не люди, то в разработку подключаются мастера звуковых эффектов, добавляя рычащие нотки для орков или давая "адский окрас" голосу какого-нибудь демона. Очень важно учитывать характер героев при локализации игр на другие языки. В этом случае приходится учитывать, что некоторые слова имеют разный смысл, а целые фразы могут занимать разное время произношения. Перед локализаторами стоит задача не потерять смысл сказанного, и при этом сделать так, чтобы голоса персонажей слышались естественнно.


 

Программисты

Пожалуй, одна из наиболее востребованных профессий в игровой индустрии.

 

Именно они собирают весь готовый материал и переводят его в незримый код. Работа эта достаточно сложная, ведь стоит ошибиться даже в одном символе, и в игре появятся весьма неприятные баги, некоторые из которых могут совершенно изменить простые действия, вплоть до полной невозможности продолжить следующую игру.

 

Работая в команде, программисты должны очень тщательно следить за действиями своих коллег, ведь в случае ошибки вся последующая работа может быть выполнена неправильно. Именно поэтому программисты предпочитают работать в одиночку, распределяя между собой сферы действия.

 

                                                                               

 

Кроме этого, некоторые из программистов работают не с самим кодом, а с графическим движком, используя разнообразные эффекты, а так же отвечает за то, как именно увидит игровой мир игрок. Хотя, для подобной работы все же нужны знания языков программирования, ведь далеко не весь функционал может предоставить движок. Очень многие компании используют уже готовые игровые движки, поэтому некоторые из программистов специализируются на одном из них.

 

Ещё одной сферой работ программиста может быть создания инструментария. В больших проектах невозможно на словах или бумаге отобразить все аспекты создания игры, поэтому такие программисты заняты тем, что создают специальные программы и инструменты для всей остальной команды, тем самым облегчая их работу и общее взаимодействие. Хороший инструментарий может сократить разработку игры на весьма внушительный срок.

 

                                                                  

 

Тестирование

Прежде чем выпускать продукт на рынок, его достаточно долго тестируют, самым наглым образом стараясь сломать игру. Есть люди, которые занимаются тестированием с помощью специальный программ, их задача выявить ошибки именно на техническом уровне. В этом случае такой тестер должен быть очень хорошо технически подкован, и при том быть достаточно внимателен и дотошен.

 

Кроме него, есть целая команда обычных тестировщиков. Чаще всего это обычные игроки или люди, которые только собираются работать в игровой индустрии, а с помощью тестирования знакомятся с этой сферой. От них не требуется каких-то специальных навыков, но на нормальную игру это не похоже. Чаще всего их действия сводятся к какому-нибудь одному действию, которое они должны повторить сотни раз только для того, чтобы понять, в какой именно ситуации появляется ошибка.

 

 

 

Последнее время достаточно часто проводятся бета-тестирования, которые заключаются в том, что разработчики на бесплатной основе предоставляют игру всем желающим на короткий срок. Таким образом команда тестеров увеличивается до миллионов, но с другой стороны, большая их часть просто играет. Но все же, некоторый процент находит ошибки и отправляет их разработчикам, благодаря чему они доводят финальную часть игры до идеала и выпускают её уже в хорошем виде. Кроме этого, подобная практика достаточно сильно повышает продажи игры, давая геймерам определить, действительно ли они хотят покупать эту игру.

 

Процесс разработки

Почти каждый игровой элемент должен пройти по всем отделам команды, до того момента, когда он получит финальный вид и будет включен в игру. Однако, работать над ним всем вместе не получится, поэтому очень важно организовать рабочий процесс таким образом, чтобы каждый из разработчиков был задействован в чем-то и не сидел без дела.

 

Пропустим тот момент, когда собирается команда, обсуждается общая идея игры и распределяются роли. Непосредственно, сама работа начинается с написания концепт-документа, который составляет гейм-дизайнер. Он содержит в себе общее описание игры и сюжетной линии, а так же игровые особенности и какие-то технические параметры (например, на каких платформах будет выходить игра). Никакой конкретики в этом документе нет, его цель - дать возможность всем ознакомится с общим видом игры, а так же быстро "ввести в курс дела" новых членов команды, которые подключатся (если потребуется) к работе в процессе разработки.

 

Далее те же гейм-дизайнеры составляют ТЗ (техническое задание) для каждого из отделов, чтобы они не сидели без дела. Именно по этой причине лвл-дизайнеры могут собирать локацию без моделей по игре, только для общего вида, пока моделеры эти самые модели делают. В эту же работу, при необходимости подключаются программисты, так же они могут делать какие-либо игровые эффекты (например, использовании магии). Достаточно часто при разработке бывают моменты, когда какие-нибудь квадраты извергают пламя только потому, что модели героя ещё нет.

 

На протяжении всего этого сценаристы пишут сценарий, ведь их работа никак не влияет на разработку других частей. Сложнее всего приходится музыкантам, так как их задача - написать музыку, которая будет отлично сочитатся с игрой и добавлять ей атмосферности. Но, сделать это достаточно сложно, если самой игры ещё нет. Поэтому, написание музыки откладывают на более поздние стадии разработки. Но без дела они все же не сидят - звуки окружения, предметов и персонажей - все это нужно записать до того, как игра начнет принимать рабочий вид. Это касается и моделей персонажей, а так же их снаряжения.

 

По мере того, как игра обрастает подробности, гейм-дизайнеры делают GDD (Game Designer Document), который включает в себя полное описание всех элементов, сделаных для игры, разделенные на разделы. Способ оформления в большей степени зависит от того, кто занимается этим документом, но все же их можно разделить на две группы - те, кто добавляют в документ всю информацию, или же те, кто добавляют только краткое описание (например, игрового задания), но оставляют ссылку на более детальный документ. В первом случае весь материал собран в одном месте, но занимает огромное количество информации (а это тысячи страниц), во втором - более удобный поиск по документам и быстрое прочтение документа, для получения "краткой информации".

 

Постепенно, по мере создания различных объектов и элементов, все они объединяются с помощью программистов. Для начала делается одна-две игровых локации, несколько видов снаряжения и способностей. Это делается для тестирования этих механик и тем, как они будут работать в самой игре. После того, как все происходит успешно, работа над игрой продолжается, и сама игра постепенно расширяется, обрастая новыми деталями и особенностями. Все они проходят свой путь от гейм-дизайнеров до программистов, и каждый член команды вносит в них свою "лепту".

 

В играх, которые предлагают открытый мир, отдельная задача разработчиков состоит в том, чтобы ограничить игровой мир, но так, чтобы сами игроки этого не поняли. Поэтому, если в некоторые локации вас не подпускают шквальным огнем или вход охраняет особо злобный монстр, то значит, что разработчики просто не хотели, чтобы вы туда лезли раньше времени. Возможно, с помощью хитростей и неимоверных усилий вы туда попасть сможете, но нечего интересного (на данный момент) там не найдете.

 

После того, как большая часть игры сделана, наступает время правок. Все, что уже готово, перерабатывается, и при необходимости, изменяется, добавляются новые детали, или наоборот, что-то полностью удаляют. На этой стадии наиболее важно довести каждую часть до идеального состояния, ведь именно в этом виде она будет выпускатся.

 

После окончательного создания игры приходит время полноценного тестирования. Команда тестеров детально изучают каждую часть игры, каждый элемент и каждое действие, пытаясь найти ошибки или неточности. При нахождении, такие ошибки быстро исправляются. В открытый доступ (открытое тестирование) как правило попадает уже "вылезанная" часть игры, но все же некоторые из ошибок находятся и там.

 

Но даже после выхода игры работа над ней не прекращается. Разработчики исправляют мелкие неточности, или добавляют элементы, которые делают игру удобней. И конечно же, работают над выпуском дополнений. Многие думают, что дополнения делают во время основного этапа разработки, а потом просто выпускают их частями, но это не так. Работа над дополнениями может начаться или на финальном этапе разработки игры, или же непосредственно после её выхода. Именно в дополнениях разработчики стараются реализовать те идеи, которые они не смогли добавить во время выхода основой игры.

 

А вот пиар-компания начинает задолго до того, как у игры появляется рабочий вид. Очень часто, арты и видео выкладывают в сеть сразу, как только утверждается внешность внешнего героя. Но, после этого разработчики уже не могут поменять его вид и способности (если они были показаны в ролике). ведь тогда им придется изменять и сам ролик. Хотя, есть и исключения. Например, самим игрокам очень сильно не понравился внешний вид главного героя в игре Ведьмак 2: Убийца королей, из-за чего разработчики поменяли его после выхода ролика.

 

Некоторые элементы при разработке могут казаться мелкими и не значительными, но только при тщательном подходе ко всем деталям, а так же при совместных усилиях всей команды игра может получится хорошей. Для того, чтобы получилась интересная вселенная, её нужно продумать целиком, её историю и даже те элементы, которых игрок никогда не увидет. Только в этом случае игру запомнят и захотят продолжения, что позволит разработчикам вновь садиться за компьютеры и воплощать свои фантазии в жизнь.

naked-science.ru

Как создать компьютерную игру в домашних условиях

Если вы не владеете языками программирования, но хотите приступить к самостоятельному созданию игр, вам всего-то необходимо приобрести двигатель (специальную программу), на основе которого происходит создание и разработка любой игры.

Стоимость такого движка разнится в очень широких пределах – от 30 до 100$, она зачастую определяется известностью и раскрученностью бренда, ну а после непосредственно возможностями программы. Для новичка, располагающего не особо большим стартовым капиталом вполне подойдёт самый не дорогостоящий. Не стоит забывать, что многие известные компьютерные игры были рождены от совсем простых двигателей.

Программы для создания компьютерных игр

В качестве примера самой простой, но достаточно мощной и производительной программы можно привести 3D Game Maker. В течение пятнадцати минут на ней может сверстать не хилую игрушку даже дилетант без каких-либо навыков программирования. Движок позволяет создать игру с оригинальным жанром, длительностью не более 20 уровней, собственную сюжетную линию, предоставляется широкий выбор макетов героев, противников и прочие настройки. В итоге получаем полноценный результат вполне удовлетворительного качества. Более мощная система – 3D Game Studio, с помощью которой создаётся двухмерный и трёхмерный геймплей, но для работы с ней уже необходимы базовые знания языка программирования. Спектр настраиваемых функций значительно шире, чем у движка, описанного выше, а так же предлагаются встроенные элементы интерфейса. Бесплатной программой, находящейся в свободном доступе является Game Maker – это 2D конструктор, с широким профилем возможных жанров, объектов игры и их взаимодействий, сопровождающих звуков. Можно пофантазировать с эскизами для создания объектов – они рисуются в графических редакторов и загружаются в систему. Кстати, новичкам рекомендуется начинать именно с этого движка не только потому, что он бесплатный, но и силу его простоты, логичности и наглядности. Кроме Game Maker имеется целая куча нулевых по стоимости программ, как говорится, на любой вкус и цвет, каждый начинающий сможет найти для себя подходящий движок и приступить к созданию свих компьютерных шедевров.

Как создать 2D игру за 15 минут?

Рекомендуем посмотреть:

geimertut.ru

Как сделать свою игру? Создание своей игры

Подробности
Категория: Игры
Опубликовано 26.09.2014 15:14

В этой статье мы поговорим о философской части создания своей игры. Естественно это не гайд создания как такового, это скорее инструкция и основные отправные точки в этом нелёгком деле.

Внимание! Это НЕ статья о том как сделать игру ДЛЯ СЕБЯ и своих друзей! 

Из этого материала вы узнаете с чего начинать делать игру, на какую платформу делать игру и стоит ли её вообще делать?

Идея

Итак, сначала должна быть идея. Это самое начало пути к созданию игры. Вы должны придумать что-то хорошее. Главное в идее не в том чтобы она нравилась вам, а в том чтобы она нравилась другим. Лучше это с кем-то из знакомых обсудить лично, мол хочу сделать такую-то такую-то игру, как думаешь нормал?

Все идеи условно можно поделить на две группы: от нуля до единицы (что-то новое чего ещё не создавали) и от единицы до бесконечности (реализация того что уже есть на рынках под други углом грубо говоря, но с той же концепцией). О том каким путём пойдёте вы решать вам.

В молодом возрасте очень трудно отличить серьёзные намерения от фальшивых. Если вам просто нравятся игры и вы думаете что было бы неплохо сделать свой "крутой шутан", то скорее всего у вас этого не получится, потому что игры это не просто так, это бизнес в котором работают серьёзные дяди и на эту гору заехать нелегко.

Вы можете сделать зарисовки идеи на бумаге, продумать логику игры, сценарий и сюжет. В любом случае абсолютно всё что вы думаете об игре нужно записывать и структурировать - так вы будете видеть всю картину в целом и уж точно не забудете ничего.

Продумывая идею вы должны совмещать в общем планировании сразу несколько вещей, которые описываются в следующих пунктах.

Ваша идея должна быть свежей или уникальным образом быть лучше всех имеющихся на данный момент её реализаций. Отсюда вытекает следующий пункт:

Анализ рынка

Продумывая вашу идею, вы должны проверять наличие её реализации в магазинах игр. Не стоит делать игру похожую на другую или как другую, ведь люди скорее всего будут играть в ту самую другую, зачем им переходить на вашу, что в ней уникального?

Анализ рынка обычно сводится к мониторингу существующих игр в магазинах цифровой дистрибуции. Если вы делаете игру под определённую платформу, можно анализировать рынок не только этой платформы, но и других. Вдруг там есть уже реализация вашей игры и вы сможете оценить её популярность и соответственно понять целесообразность вооплощения вашей идеи в жизнь.

Но не в коем случае не забывайте что рынков есть несколько и об этом следующий пункт.

Выбор платформы

Платформ на данный момент под которые имеет смысл делать игру не так уж и много:

PC

XBOX One (XBOX 360)

PS4 (PS3)

Android

IOS

На этом моменте нужно остановиться поподробнее. В основном начинающие разработчики делают игры либо на PC (много инструментов для создания игры) либо на мобильные платформы.

Давайте поговорим о каждой платформе по отдельности.

PC

Самая популярная платформа для начинающих разработчиков. Именно на компьютерах можно делать игры на самых разных движках, самого разного размаха, начиная от браузерок на JavaScript и заканчивая мастодонтами вроде Grand Theft Auto 5.

На ПК есть магазин цифровой дистрибуции Steam, который с каждым годом составляет всё большую конкуренция консольным платформодержателям. В Steam есть для разработчиков GreenLight подсервис, который позволяет издать свою игру в Steam. Делается это не бесплатно, нужно заплатить сколько-то долларов чтобы получить возможность выставить на оценку сообществу вашу игру.

Консоли

У консолей с инди-разработчиками всё лучше с каждым месяцем, но всё де не так радужно как на ПК. Sony поощряет это направление, а к ним присоединился не так давно и Microsoft с XBOX.

Для того чтобы делать игру, нужно её тестить на консольном железе, а для этого нужен Development Kit.

Мобильные платформы

На IOS и Android с играми всё очень хорошо, рынок стремительно развивается, много выходит новинок и вообще этот мобильный мир живёт свой жизнью отдельно от угрюмого мрачного мира "тяжёлых игр" на ПК и консолях. Здесь всё более весело и просто. Да, именно просто. Отличительной особенностью мобильных платформ является простота всех игр и их концепций в принципе.

Именно поэтому многие разработчики начинают именно с мобильных платформ.

Если вы решите выпускаться на мобильниках и планшетах - ознакомьтесь с правилами публикаций приложений магазинов и учтите чтобы получить возможность загружать свои приложения в Google Play, вам нужно заплатить порядка 20$ единожды, а в АппСтор - 99$ в год.

Выбрав платформу, пора подумать о том на чём будет работать игра и об этом у нас следующий пункт.

 

Выбор технологии (Движка)

Выбор того на чём игра будет работать и какими технологиями должна пользоваться, желательно ещё на начальных этапах формирования идеи. Оценка того какие мощности игре потребуются и какие технологии смогут ей дать то качество реализации, которое вы задумали должна быть сделана на первых шагах. Этот критерий добавит свои пять копеек в оценку целесообразности проекта, поскольку обычно серьёзные движки на которых делаются топовые тяжёлые игры являются платными.

Из бесплатных можно отметить Unity, но с другой стороны эта бесплатность условная. В правилах использования движка этот момент описан подробно. Если ваша игра заработает определённое количество денег, их часть вы должны будете отстегнуть разработчикам Unity. Однако у Unity есть приятная особенность - она работает на всех платформах. Т.е. сделав игру раз, можно с допиливаниями портировать её с ПК и на мобильную платформу и на консоли и даже в браузеры, главное только чтобы от переходя между способами управлениями не терялся геймплей.

Что касается лёгких и простых игр, то здесь можно и на HTML+JS, а можно на чём-то ином. Надо обязательно проанализировать доступные движки для той платформы под которую вы делаете игру и на основе этого делать выбор.

 

Оценка возможностей

Пожалуй это один из самых важных пунктов.

Кто будет делать игру? Вы? У вас будет достаточное количество свободного времени? Посчитайте и поймёте. Если вы пара друзей которые больны одной идеей и у вас растут из правильного места руки - тогда у вас может всё получиться, но если вы просто мечтатель, который думает "Было бы неплохо сделать..." вы должны понять что для создания игры нужна масса затрат как финансовых так и ресурсных.

Можно выставить свой проект на kickstarter в надежде что вы наберёте нужную сумму для разработки там.

Если не вы будете делать игру, тогда кто? Кого вы заинтересуете и кто вас будет финансировать, ведь люди должны получать зарплату, а это расходы.

В любом случае вы должны составить список всех грядущих затрат  и структурировать его. В затраты должны входить всё, начиная от зарплаты людям и заканчивая приобретением движка и затрат на рекламу для увеличения популярности. Даже инвесторов вы должны убедить в окупаемости продуктов ссылаясь на конкретные цифры. В этих цифрах будут не только растраты, но и должны быть доходы, а это уже монетизация о которой мы поговорим в следующем пункте:

 

Монетизация

Наконец-то мы добрались до монетизации. О том как вы будете монетизировать игру надо думать делая её логику и мысленно перебирая возможные варианты.

Всего есть несколько способов монетизации, о которых мы подробнее уже говорили. Очень рекомендуем этот материал к прочтению.

 

Создание

Этот этап самый трудоёмкий. Если вы делаете игру сами, у вас на этом этапе может возникать множество трудностей как технического характера так и эмоционального. Над любой игрой, простая она или сложная нужно хорошо работать и выполнять много тестов, а на это уходит масса времени и сил, поэтому нужно быть готовым к трудностям в первую очередь связанную с самим собой, своей стойкостью в этом деле.

Так же во время создания игры скорее всего придётся изучать какие-то новые языки программирования и новые среды, вы должны быть готовы и к этому.

 

Реклама

Реклама является немаловажной частью продвижения игры. Например на рекламу Bioshock Infinite было потрачено порядка 50 млн. долларов. Но это и игра серьёзная то.

Если вы делаете мобильную игру, то можно использовать рекламу от Google и рекламироваться в AdMob. Это уже дело вкуса. Иногда можно обойтись и без рекламы, опять-же самореклама как в случае с Flappy Bird.

Игры также хорошо рекламируются в обзорах, достаточно написать понравившимся обзорщикам видеоигр или мобильных на e-mail и узнать цену обзора вашей игры. Очень важно в первые дни релиза "толкнуть" игру как можно большему числу человек.

Кроме того ваша игра на Kickstarter, даже в случае неуспешной акции будет иметь положительный рекламный характер.

Рандом

Не забывайте что любая идея, даже та которая с первого взгляда должны была выстрелить - может никого не заинтересовать или в крайнем случае не достичь нужного результата в монетизации и окупаемости.

Наверняка сказать о том "выстрелит" игра или нет невозможно. Например вспомним создателя Flappy Bird, о которой вы, мой читатель наверняка наслышаны и играли. Какая популярность, согласитесь? Её разработчик Донг Нгуен зарабатывал по 50 тыс. долларов В ДЕНЬ только на рекламе внутри игры и это была начало этого года. Но мало кто знал, что Донг загрузил игру в Апп Стор и Гугл Плей ещё в июле 2013 года за полгода до этого бума популярности. И сначала её никто не замечал, а потом как всё круто повернулось.

Поэтому можно лишь догадываться как поведёт себя аудитория с вашей игрой и какую лояльность проявит.

Дополнительно советуем послушать подкаст Галёнкина о том как делают игры. В подкасте вы узнаете кто чем занимается в процессе создания игры и как что делается.


Добавить комментарий

youon.ru

Оставить комментарий

avatar
  Подписаться  
Уведомление о