Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры / Хабр

Мотивированный прочтением тематической литературы и нескольких статей на хабре о гейм-дизайне в целом и о том, как наконец-то встать с четверенек и попробовать сделать первые шаги, я решил, что все, что от меня требуется — это сесть и начать работать.
Пусть это будет не ААА проект, подкрепленный миллионными вложениями, а нечто более тривиальное и простое.
Карточная игра. Затягивающая, интересная, не слишком сложная. А там уже посмотрим.

Под катом — вводная, начало процесса и много размышлений на тему.

Перед началом

Еще будучи школьником, я воспринимал видеоигры и настолки, как чудесную возможность ненадолго сбежать из реальности и хорошенько отвлечься, получив при этом уйму незабываемых эмоций и впечатлений. Прошло уже не мало лет, а восприятие так и не поменялось. И иногда, собираясь с друзьями или же попросту выделяя пару-тройку часиков под вечер, возникает все то же незабываемое желание ненадолго покинуть нашу с вами реальную жизнь и забыть обо всех ее проблемах.

Я загорелся идеей делать игры еще очень давно, но совсем не знал, с какой стороны подойти к процессу. Сейчас подавляющее большинство всех компаний, связанных с игровыми разработками в первую очередь требует наличие опыта работы. Но откуда же его начать брать, если без него нигде не берут? В голову приходит логичное решение — сделай игру сам. И все бы ничего, но для того, чтобы сделать нечто более или менее играбельное и красивое, нужна команда. Каким бы вундеркиндом ты ни был, осилить художественную, техническую и концептуальную части одновременно — невозможно (причем я упомянул далеко не все). По крайней мере за все время общения с различными людьми я не встретил ни одного такого индивида, кому такой фокус удался.

Нет, я конечно же пытался собрать людей «с огнем в глазах», которые готовы были работать за идею. Но чтобы этот огонь поддерживать, требовалось, как я уже понял после, нечто большее, чем фраза «Ребята, давайте постараемся и сделаем это!».Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Все разбежались, у всех появились свои проблемы и свои отмазки, а многочисленные многостраничные концепты так и остались лежать в архивах, ожидая лучших дней триумфа. Я все еще верю, что однажды мне улыбнется удача, и я вернусь к ним с новыми силами.

Ну а пока у меня есть какой-никакой игровой опыт, понимание основ, интересные, как мне кажется, мысли, которыми я хочу поделиться. Пускай это будет первым шагом.

Что будет дальше? Вполне логичный вопрос.
Много балансировок, доработок, рисунков. Это для начала.
В далеких перспективах: игрушка под android и ios. Но пока давайте не будем заглядывать так далеко.

Концепция

Я буду вести разработку в стиле градаций от простого к сложному. Это облегчит понимание концепта как такового и заметно упростит его модификацию в дальнейшем.

Итак. Общие положения. Что же я хочу от игры?


  • Участие 2-4х игроков.
  • Средняя длина партии — ~10-12 минут.
  • Необходимость обдумывать свои действия в процессе.
  • Небольшое игровое поле, которое можно разложить достаточно легко и быстро. Уникальное для каждой партии.
  • Максимально возможную реиграбельность.
  • Возможность расширять и дополнять по мере желания.

За основу я хочу взять поле, сформированное из перемешанной колоды карт (в количестве 38 штук. То есть «обычная» колода + 2 джокера. О них чуть позже). Игроки начнут в «нижней» его части и будут по очереди двигаться на одну «клетку» вперед в трех возможных направлениях, открывая карту за картой. Победит тот, кто быстрее всего пройдет «лабиринт». Под прохождением я имею в виду преодоление последнего ряда карт. В процессе движения будет возможность напороться на ловушки, подложить свинью другу и вообще всячески усложнить жизнь ближнему своему и упростить ее себе. Все это будет основано на взаимодействии с цветами карт (красные и черные) и на правильном использовании найденных плюшек.

Для начала сойдет, думаю.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Первые тесты покажут, достаточно ли это для целостности игрового процесса. Уже есть идеи, как дополнить игру, но на данной ступени развития нам это категорически не нужно. Сейчас необходимо проработать «скелет», от которого уже можно будет в дальнейшем идти куда-то в сторону.

Игровое поле

Размышляя над расположением и формой игрового поля, я перебрал несколько вариантов. У нас имеется 38 карт. То есть 36+2. Из 36 карт «рубашкой» вверх мы формируем игровое поле определенной формы, и оставляем две карты «сверху» и «снизу». Это наши «вход» и «выход» из лабиринта. Первая мысль, когда я вижу число «36» — квадрат числа 6. То есть поле размером 6*6. Благо в каждом доме имеется старая добрая колодка карт различной потертости, которую можно открыть и протестировать на месте наш выбор. Так я и сделал. Фотографировать сие действо я не буду, а вот схематически с большим удовольствием продемонстрирую и проанализирую то, что вышло.


Перемешивание и раскладка карт заняли что-то в районе минуты. При этом мне не понадобилось менять свое положение, чтобы достать до последнего ряда карт. Это должно устроить даже самого ленивого игрока (коим ваш покорный и является по большей части. — прим. автора).

При расчете на то, что играющий обладает довольно большим везением, игра проходится за 7 ходов. Без учета еще не придуманных «активных» карт и прочих важных деталей. Еще не с чем сравнивать, но я ощущаю, что это вполне приемлемая цифра.

Вообще игровому дизайнеру негоже полагаться на свои инстинктивные ощущения. Джесси Шелл в своей книге «Искусство Игрового Дизайна» отмечал, что в процессе самоанализа большую опасность представляет именно то, что ощущает отдельный инвидид. Его ощущения могут не совпадать с ощущениями большинства. Один человек играет и мыслит невероятно быстро, в то время, как его соперник любит подольше подумать и рассмотреть ситуацию с разных сторон. Грубо говоря я ни в коем случае не должен делать игру «для таких как я». Мы еще вернемся к этому позднее.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Ну а пока в силу невозможности сравнений, идем дальше.

Вторая мысль — 9 рядов по 4. Первые сомнения. Учитывая стандартный размер игральных карт (56х86мм) и небольшой промежуток между оными в вертикальном положении, поле начинает занимать довольно большую территорию, которую может позволить себе не каждый журнальный столик. Раскладка идет ощутимо дольше, особенно сложно даются последние три ряда (выделены цветом), за которыми при моем росте (186см) из сидячего положения тянуться уже достаточно неприятно. Я ведь я еще не брал в расчет «вход» и «выход»
Проход лабиринта при таком раскладе займет 10 ходов.

Возможно, многие спросят что-то вроде «К чему такие точности? Почему бы и не пренебречь столь несущественными деталями?». Ответ может показаться достаточно странным, но тем не менее: именно из-таких «мелочей» и складывается позитивное впечатление об игровом процессе после завершения партии. Игрока ничего не должно смущать и тревожить. Чем меньше возможностей для негативных ощущений создает игровой дизайнер — тем лучше.

До сих пор с ненавистью вспоминаю, как бесился в «Космополии» (эдакий космический вариант монополии, с собственной флотилией и планетками), когда из-за кривого дизайна поля приходилось вечно поджимать ненавистные картонные уголки и тянуться через всю карту, сбивая корабли и постройки ко всем чертям. Но не будем о грустном.

Может быть в перспективе, когда уже будет готов уникальный дизайн для каждой карты, такое поле и будет иметь право на жизнь, но сейчас оно явно не является оптимальным. С таким же успехом я отметаю и поле 4*9, в котором для скорейшего прохождения лабиринта можно будет попросту игнорировать большую часть выложенных карт. В пекло отправляется и вариант 12*3\ 3*12. Все по тем же самым причинам.

С основой закончили. Берем по фишке игрока и переходим к самому вкусному.

Активные карты

Имея в своем распоряжении целых 38 карт, на первый взгляд достаточно сложно придумать как работает каждая, когда игрок «наступает» на нее.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Но на самом деле это не так. Первое, что мы сделаем — это «дезактивируем» все карты «без картинок», то есть шестерки, семерки, восьмерки, девятки и десятки. Таким образом мы получим 38-20 = 18 активных карт, то есть ~47% от общего числа. Такое процентное соотношение позволяет нам предположить, что активируемые события будут происходить примерно раз в два хода. Вполне хорошая вероятность. Остальные же карты будут чем-то вроде «пустой комнаты», в которой ничего не происходит и можно спокойно отдохнуть.

Итак, что у нас есть?

Для начала у меня имеется в наличии идея поделить активки на два типа: светлые и темные (бубны\черви и пики\кресты). Светлые будут давать бонус игроку, а темные — сильно гадить оппоненту. Достаточно простая и хорошая концепция, основанная на ассоциативном мышлении, которое связывает красные карты с позитивным оттенком, черные — с негативным соответственно. Легко запоминается и не требует дополнительных строчек в правилах.

Вообще говоря, при составлении правил любой игры или при добавлении очередной механики, стоит задуматься о том, как потенциальный игрок будет воспринимать нововведение при прочтении. Вам известны правила, потому что вы знаете каждую кочку и каждый подводный камень. Игрок же, напротив, может и не понять обилия нагромождений, которые выстроил игровой дизайнер в процессе или, что еще хуже, трактовать все по-своему, что приведет к конфликтам в игровом процессе. Конфликты нам совсем не нужны.

Теперь перейдем к самим картам. И начнем мы с низов. Положительные, светлые активные способности карт будут помечены знаком

(+), негативные, темные — (-).

Валет

Самая маленькая из карт с «картинкой». Личный слуга, который в некоторых играх вообще меньше десятки по своей стоимости. У него не должно быть чего-то действительно мощного, но при этом его «плюшка» должна быть приятной и вполне способной в иной игре «достать победу».

Первое и самое банальное, что приходит на ум — раздача дополнительных ходов.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF


(+) — Дает игроку возможность сделать еще один шаг.

(-) — Запрещает оппоненту на следующий ход делать шаг вперед. (только по бокам)

Достаточно невинно, но при определенных обстоятельствах и в комбинации с тем, о чем пойдет речь дальше — может выдавать неожиданные результаты.

Дама

Тут все несколько сложнее. Карта не должна быть очень сильной, потому что впереди еще три градации мощностей умений, но при этом она должна быть достаточно полезной. Я задумывал Даму, как карту, позволяющую манипулировать закрытыми картами на уже пройденных рядах, но в этом случае продумать «отрицательный» эффект будет гораздо сложнее, потому что он должен иметь связь с оппонентами.

Я вижу в данном случае только один выход из ситуации. И он кажется мне весьма дисбалансным в перспективе. Но да ладно. Работу над ошибками будем проводить после тестов. Так же Дама является первой картой, в которой я ввел режим «триггер». Когда активная карта поворачивается — режим активируется. Об остальном расскажет описание. Триггеры у нас будут разные.


(+) — Игрок может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните ее и разыграйте в вашем следующем ходу, как если бы она была открыта во время него. Разверните карту обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен.

(-) — Оппонент может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните даму и эту карту. Оппонент в своем следующем ходу не может разыгрывать карту такого типа. Разверните карты обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен.

Стандартный аналог заклинания «немоты», если проводить аналогию с магической тематикой.

Король

Король обладает разрушительной мощью, позволяющей ему манипулировать самим игровым полем.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Он может помочь игроку заложить себе плацдарм для победы через ход, или же помешать противнику достичь нужной ему точки так быстро.
Над Королем я думал дольше всего.

С одной стороны мне очень хотелось ввести в игру активку, которая сможет позволить игроку продумать свою тактику более, чем на один ход вперед. С другой стороны необходимо было связать противоположные умения друг с другом. Моя связь — взаимодействие с двумя картами. Но я ощущаю, что умение королей будет первым, что пойдет на переработку. Хотя это всего-лишь мое ощущение.


(+) — Выберите любые две карты из уже открытых на поле, переверните их рубашкой вверх и поменяйте их местами с двумя картами в ряду перед вами. Перемешайте этот ряд. (обновленные карты в выбранном ряду за вами остаются закрытыми)

(-) — Выберите любые две карты из закрытых на поле и выведите их из игры.
Туз

Единственная карта «не персонажа». Сей факт сразу же навел меня на мысль о том, как можно ее использовать. Тут даже вопросов не возникало.

(+) — Поверните туз. Усильте ваше следующее красное умение или ослабьте следующее черное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования.

(-) — Поверните туз. Усильте ваше следующее черное умение или ослабьте следующее красное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования.

Ваша фишка, которая стоит на повернутой карте — всегда сможет напомнить вам, что нужно сделать в вашем ходу или ходу противника. Тут все достаточно просто. Ну и наконец — финальная часть.

Джокер

Наш с вами Шут находится на поле в количестве всего двух штук. Я думаю, что вы и сами сможете прикинуть, с каким шансом игрок может активировать эту карту. Поэтому, размышляя над так называемым «завершающим» приемом, который может с помощью волшебного комбо завершить игру, я ориентировался на тактическую возможность использовать любой спелл, но с ограничениями.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF
Мысль нашла себя сама, грубо говоря.

(+) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую красную карту. Разверните карты обратно после того хода.
(-) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую черную карту. Разверните карты обратно после того хода.

Исключения и оговорки

Мой преподаватель в вузе всегда говорил о том, что во время работы над проектом всегда «ориентируйся на дурачка при тестировании. Самый нелепый запрос всегда может уронить программу». В игровом дизайне на самом деле все так же. И именно по этой причине я опишу сейчас общие дополнительные оговорки, которые помогут игре «не зависнуть» на самом интересном моменте.
  1. Усиленнный Тузом Черный Король выводит из игры 4 карты. Из одного ряда при этом можно вывести не больше трех.
  2. Усиленнная Тузом Красная Дама при успешном вскрытии карт позволяет разыгрывать две активных карты подряд на следующий ход.
  3. Повернутые карты разыгрываются сразу же на следующий ход перед началом передвижения, если не обусловлено обратное.
  4. Усиленный Тузом Черный Валет может «заморозить» на линии либо одного оппонента дважды (на два хода), либо двух разных оппонентов.
  5. Усиленная Тузом Черная Дама может запретить использовать два типа активных карт для одного оппонента, либо по одному типу для разных при успешном вскрытии карт.

Этот список, естественно, будет пополняться по мере дальнейшего тестирования.
Думаю, для первой части всего вышеописанного хватит. 6 часов пролетели незаметно.

Заключение

Игровой дизайн — это, наверное, лучшее из проявлений человеческого творчества, в котором сочетаются несколько разных аспектов, так или иначе связанных с человеческим восприятием, что только мотивирует обучаться, потому что некоторые из знаний, полученных путем изучения литературы по игровому дизайну, стопроцентно пригодятся и в обычной жизни.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Если у вас, дорогие хабровчане, внезапно будет свободное время, то попробуйте мое творение в деле. Я буду рад выслушать отзывы, комментарии, советы и вообще все что угодно по тематике, что может показаться интересным.

За сим откланиваюсь.
Следующая часть, как только доберусь, будет про обновления, потенциальный дизайн карточек и дополнительные идеи, которые помогут сделать игровой процесс еще интереснее!
Ну а там уже и до программных реализаций недалеко.



Оглавление:

devtodev | education

Мы продолжаем публикацию цикла статей, который посвящен принципам создания коллекционных карточных игр (ККИ). Автором цикла является приглашенный эксперт Образовательного центра devtodev, специалист по ККИ Илья Гинзбург.

В первой статье цикла мы познакомились с жанром коллекционных карточных игр (ККИ), а
также с метагеймом и принципами его поддержки на должном уровне. Мы также рассмотрели основные проблемы, с которыми встречается каждый дизайнер ККИ и принципами монетизации карточных игр, и узнали, что механизмы монетизации в ККИ намного превосходят аналоги из других жанров, и поэтому их крайне рекомендуется использовать в любых играх, основанных на дуэлях между игроками.

В этой статье мы рассмотрим основные механизмы ККИ, позволяющие сделать игру интересной для игроков: синергию между картами, стратификацию карт и взаимодействие между игроками.

СИНЕРГИЯ И КОМБИНАЦИИ КАРТ

Синергия (Synergy) – это удачное сочетание карт. Если несколько карт, сыгранных вместе либо находящихся вместе в игре, дают больше сил или возможностей, чем сумма сил и возможностей отдельных карт, говорят, что между этими картами есть синергия. Приведем несколько примеров синергии между картами из популярных игр.

Lightspawn и Power Word: Shield – две классические карты Священника (Priest) из Hearthstone. Атака Lightspawn всегда равна его Здоровью, поэтому после его входа в игру он сразу же становится 5/5, что очень хорошо за 4 ресурса.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Немного повышенные параметры компенсируются тем, что при получении малейших повреждений понижается не только Здоровье, но и Атака существа. Например, обычное существо 5/5 после получения 3 единиц повреждения было бы 5/2, а Lightspawn станет 2/2. Зато после его излечения (на что Священники большие мастера), оба параметра вернутся к максимуму.

Power Word: Shield – очень популярное заклинание, которое за 1 ресурс повышает максимальное здоровье существа на 2 и дает дополнительную карту. Оба эффекта достаточно ценны: игрок спасает важное существо от гибели (раненое существо впоследствии можно вылечить), а также быстрее добирается до самых сильных карт своей колоды. Если же сыграть эту карту на Lightspawn, он получит не только +2 Здоровья, но и +2 Атаки – по умолчанию 7/7 за 5 ресурсов, что очень хорошо. Между этими картами есть ярко выраженная синергия.

      

Solemn Recruit и Nimbus Wings – две белые карты из MtG. Рекрут – неплохое существо 2/2 за три маны (для простоты игнорируем Revolt) с двойным ударом  — то есть, наносит повреждения два раза за ход. Его можно убить множеством способов, но даже если он доживет до атаки, оппонент сможет “разменять” его на любое существо 2/3, которое можно найти и за две маны.

Nimbus Wings – это аура, усиливающая существо, на которое ее “повесят”. Ауры связаны с большим риском, чем обычные существа или заклятия, поскольку при уничтожении усиленного существа игрок теряет сразу две карты, а не одну. Поэтому они должны быть достаточно сильны, чтобы ими вообще кто-нибудь играл. Nimbus Wings дает существу +1 Атаку, +2 Здоровья и Полет – нелетающие существа не смогут его блокировать.

Комбинация этих карт дает существо 3/4 Flying Double Strike, для блокирования и уничтожения которого потребуется существо 4/4 Flying, а такие в MtG стоят не меньше пяти маны. Конечно, наши две карты в сумме стоят столько же, но они не требуют пяти земель в игре одновременно, достаточно и трех. Вы играете Рекрута на третьем ходу, на четвертом «вешаете» на него Крылья, и он летит в атаку на 6.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Поскольку в MtG игроки имеют по 20 единиц жизни, летающий Рекрут почти добивает оппонента за три хода. Синергия между этими картами очевидна.

Еще более высокий уровень синергии между картами можно найти в Star Crusade – клоне Hearthstone с космической тематикой, созданном компанией ZiMAD. В этой игре герой обладает не одной фиксированной способностью, как в оригинале, а тремя модулями, которые игрок может выбирать сам. Наибольший уровень синергии заложен в карты расы Shan-Ti, у которой практически вся игра состоит из комбинаций. Многие их существа – Монстры (Aberration), способные мутировать в другие существа.

Natural Selection (Естественный отбор) – модуль, который автоматически мутирует одного Монстра в конце хода игрока, если у него их не менее трех. Infected Militia (Зараженные Добровольцы) – это Монстр, который при мутации уничтожается и порождает два Яйца Роя (Brood Eggs) 0/3. При мутации каждого из них получится новый Монстр 4/3. У Shan-Ti есть модуль и несколько существ, мутирующих другие существа, и все эти карты имеют высокий уровень синергии друг с другом.

Комбинация карт (Combo) – это нечто большее, чем просто удачное их сочетание. Эффект от комбинации карт превосходит сумму эффектов от отдельных карт на порядок. Некоторые части комбинации вообще стоит играть только в ее составе, поскольку без комбинации их эффект слишком слаб. Наиболее мощные комбинации позволяют сразу же выиграть, если игрок найдет все нужные компоненты комбинации и правильно их применит.

Equality – это заклинание Паладина из Hearthstone, которое устанавливает Здоровье всех существ в игре равным одному. Оно имеет отличную синергию со способностью Паладина (призывать в игру Рекрутов 1/1), поскольку Рекруты от него не ухудшаются, но их можно “разменять” на значительно более ценные и дорогие существа оппонента. Consecration наносит по два повреждения всем существам оппонента – этот эффект прекрасен на четвертом ходу, особенно против агрессивных колод, но уже не так хорош в более поздней игре, когда у оппонента могут быть существа со Здоровьем 7 и выше.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Если сыграть Equality и Consecration на одном ходу, все существа оппонента будут уничтожены (кроме существ с Божественным Щитом), а существа игрока смогут беспрепятственно атаковать. Если на столе было много существ, эта комбинация дает серьезное преимущество, и после нее оппоненту будет очень трудно восстановить контроль над ситуацией, особенно не имея заклинаний, наносящих массовые повреждения. Обратите внимание, что комбинация стоит всего 6 маны, тогда как заклинание “уничтожить все существа” в Hearthstone стоит 8.

Вот еще один интересный пример комбинации из Mighty Party – новой игры питерской компании Panoramik. В этой игре игроки выставляют существа на своей половине игрового поля (4*3), а дальше существа сражаются между собой сами. Defender (Защитник) при входе в игру дает всем существам в своем столбце способность Block 1 (сокращение всех повреждений на 1), а Swordmaster (Мастер Меча) при входе в игру наносит всем существам оппонента по 5 повреждений за каждое существо игрока с Block и снимает эту способность с его существ.

После входа Защитника в игру игрок может иметь четыре существа с Block, поскольку в столбце четыре клетки. При этом Мастер Меча нанесет по 20 повреждений всем существам оппонента, уничтожая практически всех (редкие существа имеют более 20 единиц Здоровья). Эта комбинация очень сильна, и стоит заметить, что без нее играть Защитника не имеет особого смысла: многие другие карты гораздо эффективнее.

Некоторые комбинации специально проектировались дизайнерами для мгновенного выигрыша – их называют One-Turn Kill (сокращенно OTK). Отличный пример такой комбинации – Истинно Верующий Реддоу из Star Crusade.

Reddow (Реддоу) – сравнительно слабое по параметрам существо, не имеющее призывной слабости (способное атаковать на ходу призыва) и получающее дополнительную атаку при каждой активации модуля игрока. Поскольку герой может иметь три модуля, Реддоу может атаковать до четырех раз за ход. True Believer (Истинно Верующий) повышает Атаку и Здоровье существа на один за каждую единицу Психического Заряда героя – это особый ресурс расы Аннунаки, которой принадлежит эта карта.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Карта дает не более +10/+10, поскольку у игрока не может быть более 10 ресурсов, и в момент ее розыгрыша у игрока обычно есть 9-10 единиц Заряда.

Сумма двух карт дает Реддоу с параметрами 12/11, способного атаковать несколько раз за ход. Если у оппонента нет существ с Экраном (аналог Taunt из Hearthstone), этого обычно достаточно для уничтожения любого оппонента: в Star Crusade игроки не имеют более 40 единиц здоровья. Конечно, эта комбинация стоит 7 ресурсов, и активация многих модулей также требует ресурсов, так что обычно она срабатывает на поздней стадии игры, но если она сработала, оппонент уже никак не сможет спастись.

Чем выше уровень синергии в вашей игре, тем лучше. Абсолютно все игроки любят, когда победа достается розыгрышем не одной сильной карты, а сильной комбинации карт. Практически все игроки пытаются самостоятельно обнаружить синергию между картами и иногда находят даже то, чего сами дизайнеры не планировали. Каждый раз, когда игрок получает одну из карт комбинации, ему хочется получить и остальные, а это существенно повышает все метрики игры.

Качество и разнообразие комбинаций в игре едва ли повлияет на Day 1 retention: в первое время игроки в основном обращают внимание на качество интерфейса и красоту карт, но уже в Day 7 retention их значение будет ощущаться, а долгосрочный retention без них заметно упадет. Игроки, получившие одну карту сильной комбинации, захотят получить и остальные, что повышает Paying Share и ARPU. Наконец, комбинации повышают и DAU, ведь они делают игру интереснее; к тому же, сыграть комбинацию удается не в каждой игре.

Более того, существуют игры, в которых комбинирование карт является их основной механикой. Например, в Animation Throwdown карты можно комбинировать друг с другом прямо на поле боя, получая более сильные карты. На рисунке видно, что при перетаскивании карты из руки подсвечиваются все карты, с которыми выбранная карта может комбинироваться, а при перетаскивании над картой в игре показывается будущая комбинация.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

При проектировании синергии между картами и комбинаций карт дизайнеры игры должны придерживаться следующих принципов:

  • Обязательное тестирование. Любая хорошая игра нуждается в команде альфа-тестеров для тестирования новых карт на предмет обнаружения синергии и сильных комбинаций, которых могли не заметить дизайнеры. Если игра покажет, что какие-то комбинации слишком сильные, а другие слишком слабые или маловероятные, дизайнеры могут своевременно исправить карты, после чего их придется тестировать заново. Тестирование нужно в основном для поддержания здорового метагейма – в игре всегда должно быть несколько совершенно разных типов первоклассных колод.
  • Не думайте, что знаете все комбинации. Мне довелось общаться с разработчиками одной российской ККИ (давно закрытой), и при обсуждении различных игровых механик они говорили: “Да, есть такая колода…”, хотя они не знали все возможные колоды даже первого класса. В любой правильной ККИ можно составить миллиарды колод и ни один дизайнер, даже с лучшей командой тестеров, никогда не сможет точно предугадать будущий метагейм. Это дело игроков, которых, надеюсь, у вашей игры будет очень много.
  • Создавайте комбинации с разными эффектами. Игроки любят играть разными колодами, это также повышает игровые метрики. Если, например, все ваши комбинации просто повышают параметры существ, игра становится однообразной. Пусть одна комбинация повышает параметры всех существ, другая – одного, но намного больше, а третья – уничтожает существа оппонента, и так далее.
  • Будьте готовы изменять выпущенные карты по результатам анализа метагейма. Работа над ошибками – неизбежная часть работы дизайнера ККИ. В Hearthstone у многих карт были изменены параметры или стоимость, поскольку карты оказались намного сильнее либо намного слабее, чем предполагали дизайнеры. В реальных играх изменить параметры карт невозможно, и их просто запрещают (например, в MtG).
  • Следите за взаимодействием между игроками (см.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF раздел “Взаимодействие между игроками”). К сожалению, во многих играх комбинации не могут быть сорваны оппонентом, что снижает уровень взаимодействия между игроками и спортивность игры  (отличный пример — приведенная выше комбинация Reddow и True Believer).

 

СТРАТИФИКАЦИЯ КАРТ

Стратификация – это искусственное разделение карт на группы, не позволяющее использовать все доступные карты в одной и той же колоде. Например, в MtG есть пять цветов магии, а в Hearthstone – девять классов героев, и игроки не смогут использовать красные карты в зеленой колоде, как и карты Шамана в колоде Друида. В ККИ стратификация обычно преследует следующие цели:

  • Создание здорового метагейма. Если все карты можно использовать в одной и той же колоде, очень скоро будет создана “самая сильная” колода, которая победит все остальные. Это уничтожит метагейм и сделает игру неинтересной. Стратификация позволяет дизайнеру добиться создания сильной колоды в каждой группе, а потом по результатам тестирования усилить либо ослабить некоторые карты, чтобы уравнять эти колоды по силе.
  • Улучшение эмоциональной связи игрока с его колодой. Людям нравится принадлежать к одной из нескольких фракций, и мы этим даже гордимся. Именно поэтому в мире есть футбольные фанаты и любители гороскопов: приятно ощущать себя частью группы болельщиков “Спартака” или, например, Козерогом. Точно так же, игроку ККИ приятно играть Друидом или “красно-зеленым Аггро”, а не просто “самой сильной колодой”.
  • Повышение продаж и уровня конверсии. Правильная стратификация стимулирует игроков покупать больше карт: игрок, который купил несколько дополнительных наборов и получил случайным образом много хороших карт из какой-либо группы, наверняка захочет собрать колоду этой группы, даже если для этого придется потратить дополнительные деньги.

Стратификация может быть жесткой (карты можно использовать только в своей группе) и мягкой (использование карт в “чужой” группе не запрещается, а просто затруднено).Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Например, в Hearthstone стратификация жесткая: использовать карты других классов нельзя. В MtG она мягкая: существует немало способов получить ману разных цветов, так что теоретически можно играть карты “чужих” цветов, хоть это и делает колоду менее стабильной. В этой игре существует, как минимум, 16 различных групп карт (пять одноцветных, десять двухцветных и многоцветная), и четких границ между этими группами нет. Карта, стоящая RRR (три маны красного цвета) обычно играет только в моно-красной колоде, а вот карта за 2RR уже может играть в любой колоде с достаточным количеством красной маны. Двухцветные карты обычно сильнее одноцветных, но могут играть только в соответствующей двухцветной или многоцветной колоде.

Лучше всего стратификация была организована в игре Might & Magic: Duel of the Champions (MMDoC), к сожалению, в настоящее время закрытой. В этой игре стратификация многоуровневая, комбинирующая жесткие и мягкие ограничения. В MMDoC шесть фракций, у каждой из которых есть свой набор существ и карт удачи (Fortunes) – это жесткая стратификация. Заклинания в этой игре разделены не по классам, а по школам магии, которых семь, причем разные герои имеют доступ к совершенно разным школам, и это тоже жесткая стратификация, но уже по другому параметру.

Мягкая стратификация заключается в стартовых значениях Силы, Магии и Судьбы: они используются для розыгрыша карт разных типов. Каждая карта существа требует определенной Силы, каждое заклинание – Магии, а каждая карта удачи – Судьбы. На каждом ходу игрок может повысить любой из трех параметров своего героя либо взять дополнительную карту. Стартовые параметры героев облегчают либо затрудняют использование карт определенных типов. Например, Морган, герой Пристанища, имеет стартовые параметры, равные единице, что позволяет ему играть карты всех трех типов; ему доступны заклинания Света и Воздуха. В то же время Ариана, героиня Некрополиса, с трудом играет карты удачи (стартовая Судьба равна нулю), зато отлично играет заклинания: стартовая Магия равна двум.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Она может использовать заклинания Земли, Тьмы и Первичной магии.

Поскольку герои имеют множество параметров, влияющих на допустимость и желательность тех или иных карт в их колодах, каждый герой в MMDoC задает свои, уникальные правила построения колод. Даже два героя одной фракции будут играть совершенно по-разному, поскольку у них будут разные стартовые значения параметров, школы магии и дополнительные способности. Игроку очень легко ассоциировать себя с такими героями, и очень приятно придумывать сильные колоды для своих любимцев.

Высокий уровень стратификации, особенно жесткой, существенно затрудняет неплатящим игрокам сбор приличных колод. Если при среднем уровне стратификации неплатящие игроки могут заменить недостающие первоклассные карты на немного менее сильные, и все равно получить неплохую колоду, то при высокой стратификации большинство получаемых карт просто запрещено использовать в колодах “чужих” групп. Чтобы не терять неплатящих игроков, составляющих абсолютное большинство в любой ККИ, придется принять меры для их удержания, вплоть до изменения структуры продаваемых наборов, чтобы игроки могли покупать наборы с более высокими шансами получить карты нужной группы.

Особенно плохо высокий уровень стратификации сочетается с ротацией: неплатящие игроки не успевают собрать хорошие колоды и поиграть ими до наступления очередной ротации. Некоторые из них, конечно, начинают покупать карты, но большинство просто бросает игру, в которой они не могут ничего достичь. Именно это произошло в MMDoC: поддержка неплатящих игроков там всегда была недостаточной, поскольку дизайнеры позиционировали игру как спортивную, но она не смогла выдержать конкуренции с MtG и Hearthstone, захватившими большинство спортсменов. Вместо переориентации на казуальных игроков, дизайнеры MMDoC ввели в игру ротацию, которая разогнала неплатящих игроков и привела к закрытию игры.

В любом случае, обойтись без стратификации не удастся: ваша игра будет не так интересна для игроков, и вы будете испытывать огромные трудности при создании и поддержке здорового метагейма.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF С другой стороны, излишняя стратификация только вредит игре: все хорошо в меру. Если бы в Hearthstone было не 9 классов героев, а 20, вскрываемые в дополнительных наборах карты очень часто были бы совершенно бесполезными для игрока, поскольку он даже не собирался играть за этот класс. Такое часто случается, например, в Vampire: the Eternal Struggle, имеющей целых 28 вампирских дисциплин, но эта игра рассчитана на небольшое количество преданных поклонников, а вы, в идеале, собираетесь привлечь миллионы казуальных игроков.

Стратификация оказывает несколько неоднозначное, но в целом скорее благотворное влияние на метрики игры. Чем она выше, тем труднее неплатящим игрокам и казуалам собрать хорошую колоду, поскольку вскрываемые ими карты принадлежат к разным группам. Этот эффект фильтрует вашу базу игроков: безнадежные казуалы бросают игру, остальные, напротив, приобретают мотивацию для создания колоды любимой группы. Влияние стратификации на retention трудно обнаружить, зато она серьезно повышает ARPPU, ведь многие платящие игроки хотят собрать несколько колод из разных групп.

Лучше всего использовать комбинацию жесткой и мягкой стратификации, привязав ее к аватару игрока (герою). При этом вы не только улучшите эмоциональную связь игрока с игрой, но и сможете заработать немалые деньги только на продаже карт героев! Игроки будут покупать их с большим удовольствием. Даже MtG выиграла бы, если бы в ней были карты героев, особенно если бы эти герои имели хоть какие-нибудь способности (например, приведение маны к нужному цвету позволило бы сократить количество проигрышей из-за нехватки земель).

ИНТЕРЕСНЫЙ ВЫБОР

Как сказал Сид Мейер: “Игра – это последовательность интересных выборов”. Дизайнер ККИ должен предоставить игроку эти выборы и сделать их интересными. При этом речь идет не о выборе между правильной и неправильной тактиками, а о выборе между несколькими тактиками, каждая из которых может оказаться правильной. Не забывайте, что ККИ – игры с неполной информацией, в которых игроки не знают, какие карты на руках у оппонента, и какие карты из своей колоды они получат в ближайшее время.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Лучше всего, если выбор есть практически всегда, но вариантов выбора немного. Возьмем для примера ситуацию из Hearthstone. Если у игрока на пятом ходу игры есть карты стоимостью 1, 2, 3, 4 и 6 маны, то у него есть следующие варианты:

  • Сыграть карты за 1 и 4 маны (в нужном порядке)
  • Сыграть карты за 2 и 3 маны (также в нужном порядке)
  • Сыграть карты за 3 и 1 маны (например, если карту за 4 маны выгоднее придержать)
  • Сыграть только карту за 4 маны (если для карты за 1 маны нет условий)
  • Сыграть только карту за 3 маны (если остальные карты играть невыгодно)
  • Не играть ни одну из карт (например, если карта за 6 маны на следующем ходу должна уничтожить все существа, играть существа сейчас просто не имеет смысла).

В реальности у игрока практически никогда не бывает так много вариантов выбора, поскольку многие из них явно невыгодны. Более того, зачастую никакого выбора вообще нет: в руке осталась пара карт, и совершенно очевидно, какую из них надо сыграть. Дизайнеры Hearthstone решили повысить количество “интересных выборов”, для чего ввели механики Discover и Adapt. Многие карты позволяют “исследовать” (discover) три случайные карты определенного типа и взять одну из них. Например, текст “discover a spell” позволяет получить одно из трех случайных заклинаний по выбору игрока.

Механика Adapt (адаптация) действует точно так же, только вместо получения карты в свою колоду адаптируемое существо получает одно из трех случайных “усовершенствований” (из девяти возможных). Обе механики намного увеличивают количество интересных выборов, а следовательно делают игру более привлекательной.

Еще один хороший пример – игры Urban Rivals и Fantasy Rivals. Они очень просты, и вся стратегия игрока заключается в правильном выборе бойцов и правильном распределении снадобий усиления между бойцами. Как правило, отдавать все снадобья одному бойцу не стоит, поскольку игрок выиграет только одну схватку, а остальные три проиграет.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Приходится планировать, блефовать и угадывать намерения оппонента. Здесь также выбор есть всегда, но вариантов не так много, чтобы игроки в них запутались.

Если вариантов выбора много, игра не станет менее интересной, но потеряет казуальных игроков, которые не будут успевать анализировать все варианты. Например, в Mabinogi Duel игроки получают доступ ко всем картам своей колоды, случайным является только вид получаемых ресурсов. Чем дальше заходит игра, тем больше игроки знают о колодах друг друга, и тем лучше они могут рассчитывать возможные варианты. Разумеется, эта игра элитарна, и от нее сможет получить удовольствие только узкий круг игроков.

Многие современные игры поступают наоборот: делают выбор игрока практически очевидным. Это привлекает казуальных игроков, среди которых не так уж мало платящих. Основное преимущество таких игр – возможность передать управление компьютеру. Если выбор невелик, то AI играет достаточно неплохо. Это особенно характерно для игр из категории “pay to win”, в которых результат игры в основном определяется качеством колоды, а не уровнем игрока. У многих платящих игроков нет времени и сил играть дуэли самостоятельно, но они с удовольствием наблюдают, как их колода побеждает противников. В частности, к таким играм относятся Tyrant Unleashed, Spellstone и Animation Throwdown.

Единственный вид выбора, который полностью уничтожает игру – это выбор вариантов, которые игрок просто не успевает рассчитать за отведенное ему время. Это относится ко всем играм, в которых требуется не только играть карты, которые находятся на руках, но и передвигать призванные существа по игровому полю: Conquest of Champions, Cards and Castles, Faeria и World of Tanks: Generals. Если вы  “скрестили” ККИ с шахматами, то игрокам в любом случае приходится не только рассчитывать массу вариантов, но и тратить значительное время на передвижение своих существ. В результате общее время игры переваливает за полчаса, а большинству игроков это очень не нравится.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF В Conquest of Champions есть даже режим “игры по переписке”, в которой игрок может спокойно подумать над своим ходом пару часов! Разумеется, лучше всего просто не делать таких ККИ.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ

Взаимодействие между игроками (players’ interaction) – это набор способов противодействия действиям оппонента. Чем больше таких способов в игре, тем она интереснее, хотя это обычно усложняет игровой интерфейс и увеличивает общее время игры. При недостаточном взаимодействии между игроками каждый из них фактически играет “в свою игру”, а побеждает тот, кто успеет реализовать свои планы первым. Это не только не интересно, но и лишает игру спортивности, поскольку победа в таких играх слишком слабо зависит от качества игры и слишком часто определяется тем, кому из игроков пришли лучшие карты в начале игры.

Абсолютный и непревзойденный чемпион по части взаимодействия между игроками – это Magic: the Gathering (MtG). Прежде всего, в этой игре любую атаку существ можно заблокировать, а это уже взаимодействие между игроками. Именно в MtG появилась призывная слабость (summoning sickness), из-за которой существа не могут сразу же атаковать: это позволяет оппоненту как-то отреагировать на появление новых существ. Любое заклинание оппонента, включая призыв нового существа, можно отменить (counter). Наконец, игроки могут играть быстрые заклинания (Instant) в ответ на заклинания противника! В MtG используется стек, то есть заклинания и эффекты, сыгранные последними, будут выполнены первыми, в обратном порядке.

Предположим, что у игрока есть простое существо с Атакой и Здоровьем 3 (обычно пишут 3/3), а у него в колоде есть быстрое заклинание Giant Growth (Гигантский Рост), которое дает любому существу +3/+3 до конца хода. Если он сыграет заклинание на свое существо, оно будет 6/6 до конца хода, но если у оппонента есть свои быстрые заклинания, он может сорвать этот план. Например, Lightning Bolt (Удар Молнии) наносит 3 повреждения любому существу.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Если Lightning Bolt сыграть “в ответ” на Giant Growth, то последнее сыгранное заклинание будет выполнено первым, и Lightning Bolt уничтожит существо до того, как его успеет усилить Giant Growth. А вот если первый игрок не будет спешить и дождется, пока оппонент сыграет Lightning Bolt, ситуация станет обратной: Giant Growth встанет на стек последним и будет выполнено первым. В результате существо сначала получит +3/+3, и только потом 3 повреждения, что позволит ему выжить. Обратите внимание: в обоих случаях реакция оппонента полностью разрушила планы игрока, сыгравшего первое заклинание. Это и есть высокий уровень взаимодействия между игроками, который делает игру интересной для игроков.

К сожалению, настолько высокий уровень взаимодействия требует предоставления оппоненту возможности действовать во время чужого хода, а в компьютерных играх это крайне нежелательно, поскольку сильно увеличивает продолжительность хода. Поэтому компьютерные игры обычно “встраивают” элементы реакции на действия игрока в карты, которые игрок может сыграть на своем ходу. Отличным примером такой тактики является Hearthstone.

В Hearthstone нет блокирования, чтобы не замедлять ход игрока выбором атакующих и блокирующих существ, но его частично заменяет механика Taunt, позволяющая существу автоматически блокировать все атаки (другие существа и оппонент могут быть атакованы только после уничтожения всех существ оппонента, имеющих Taunt). Быстрых заклинаний в этой игре тоже нет, но есть карты “секретов” (Secret), которые автоматически срабатывают, если во время чужого хода выполняется условие срабатывания.

Именно эти две механики (Taunt и Secret) являются самыми ценными новшествами Hearthstone, и именно их должны копировать все клоны этой игры. Без достаточно высокого уровня взаимодействия между игроками игра не может быть хорошей — она будет не более, чем посредственной. Без Taunt и Secret Hearthstone никогда не получил бы такого количества игроков и тем более таких высоких доходов.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Во многих играх существа имеют способности, срабатывающие на чужом ходу в ответ на действия оппонента, и это тоже делается для повышения уровня взаимодействия между игроками.

Весьма поучительно изучить The Elder Scrolls: Legends (TES:L), новую игру компании DireWolf, которая была создана для Bethesda по знаменитому миру Тамриэля. Это клон Hearthstone, но дизайнеры решили заменить механику Secret на Prophecy (карты могут сработать прямо из колоды, если оппонент довел игрока до определенного количества жизни), а механика Taunt была ослаблена наличием двух “линий”, на которых существа сражаются независимо друг от друга. Теперь для блокирования атак оппонента требуется минимум два существа с Taunt, по одному на каждую линию, а чтобы получить приличные шансы на это, практически все существа в колоде должны иметь Taunt. По сравнению с Hearthstone, взаимодействие между игроками было серьезно ухудшено, а роль случайности чрезвычайно возросла, из-за чего TES:L никогда не достигнет популярности лучших ККИ, несмотря на хороший маркетинг, красивые карты и очень популярный игровой мир.

Еще более поучительно изучить историю механики Shadow (Тень) в MtG. Существо, имеющее Shadow, не может блокировать обычные существа, но и они также не могут блокировать существа-тени. Когда колода теней играет против колоды обычных существ, никто никого не блокирует, то есть каждый игрок играет “в свою игру”, а результат зависит от того, кто успеет выиграть первым.

Shadow — самый известный, прямо-таки классический пример неудачной механики, резко понижающей взаимодействие между игроками. К счастью, дизайнеры MtG умеют учиться на своих ошибках: Марк Роузвотер (Mark Rosewater) пометил эту механику как “очень опасную”, и карты с Shadow практически никогда не перепечатываются в новых редакциях игры. Марк прокомментировал это так: “Shadow приводит к неинтерактивным играм, в которых существа обеих сторон не могут взаимодействовать друг с другом. В качестве контраста, Летунов тоже трудно заблокировать, но они сами могут блокировать при необходимости”.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Рассмотрим еще один пример явного понижения уровня взаимодействия между игроками. В Astral Heroes, игре с “клеточным” расположением существ, есть призывная слабость, но некоторые существа ее игнорируют. Например, Sword Master выполняет две атаки сразу после входа в игру. Если в клетке напротив него нет существ оппонента (что бывает очень часто, поскольку в Astral Heroes шесть клеток для существ), он сразу наносит оппоненту 8 повреждения и может мгновенно выиграть игру, не давая оппоненту шанса как-то отреагировать.

Аналогичное существо есть и в MtG – оно называется Ball Lightning (Шаровая Молния). Молния также игнорирует призывную слабость, то есть может атаковать сразу после призыва. Более того, она имеет Trample, то есть наносит излишек своего повреждения оппоненту, даже если ее заблокируют. Но все-таки Шаровая Молния портит взаимодействие между игроками далеко не так сильно, как Sword Master, по следующим причинам:

  • Ее можно заблокировать и тем самым абсорбировать хотя бы часть ее повреждений. Если блокирующее существо будет иметь First Strike (Первый Удар), оно уничтожит Молнию и выживет. У некоторых существ достаточно Здоровья, чтобы выжить даже без Первого Удара.
  • Ее можно уничтожить быстрым заклинанием – хотя бы тем же Lightning Bolt.
  • Ее призыв можно отменить (counter).
  • В конце хода она погибает, что делает эту карту намного более рискованной, чем Sword Master. Любой эффект, предотвращающий повреждения, делает Молнию абсолютно бесполезной.

В отличие от MtG, в Astral Heroes оппонент ничего не может сделать на чужом ходу. В этой игре нет даже блокирования. Поэтому  Sword Master очень сильно ухудшает взаимодействие между игроками, а следовательно, и всю игру.

Высокий уровень взаимодействия между игроками позволяет дизайнерам ввести в игру мощные комбинации карт, включая мгновенный выигрыш – ведь у оппонента всегда есть шанс сорвать любую комбинацию. Например, в MtG любую карту можно отменить.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Очевидно, что срыв планов игрока, который уже почти выиграл, приносит массу эмоций обоим участникам – а именно этого и должен добиваться дизайнер.

Хорошее взаимодействие между игроками делает игру более зрелищной, более занимательной и спортивной. Оно сильно повышает DAU и долговременный retention, так как в такие игры интересно играть. А поскольку игроки склонны тратить деньги только на те игры, в которые интересно играть, хорошее взаимодействие между игроками также повышает Paying Share и ARPPU.

При оценке и проектировании взаимодействия между игроками следует придерживаться простого правила: оно должно быть как можно более высоким, но не в ущерб интерфейсу игры. Особенно важно проследить, чтобы игроки получали всю нужную им информацию своевременно и в удобной для восприятия форме: без этого игроки не смогут пользоваться механизмами взаимодействия, даже если эти механизмы будут присутствовать в игре.

ИГРА “В ОДНИ ВОРОТА”

Качество стартовой руки всегда имело огромное значение, и чтобы снизить влияние вероятности, большинство игр позволяют заменить несколько стартовых карт либо всю стартовую руку целиком (mulligan). Стартовая рука особенно важна, если один из игроков играет агрессивной колодой, способной выиграть до того, как оппонент найдет карты, которые могли бы помочь ему защититься.

Если в игре нет эффективной защиты от агрессивных колод, или защитных карт очень мало, то игра деградирует до уровня “убей врага первым”. Результат такой игры практически полностью определяется удачей, а не уровнем игроков, а дорогие карты никто не играет, поскольку игроки не успевают дожить до такого количества ресурсов. В общем, одного этого достаточно, чтобы превратить серьезную спортивную игру в детскую забаву, за которую никто не станет платить большие деньги.

MtG дает множество примеров защиты от агрессивных колод. Самый популярный из них – это классическое заклинание Wrath of God (Гнев Божий), которое за четыре маны уничтожает все существа в игре.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Как правило, оппонент не успевает выиграть до четвертого хода, так что Wrath of God уничтожает сразу несколько сыгранных им карт и создает преимущество в картах (card advantage). Достаточное количество таких заклинаний в контрольной колоде позволяет иметь неплохие шансы против агрессивных колод, но при этом не лишает последние всех шансов на победу. Иными словами, оба архетипа имеют право на существование в метагейме.

Некоторые игры намеренно ослабляют защитные карты или уменьшают их количество, чтобы привлечь больше казуальных игроков и детей, которым обычно нравится играть агрессивными колодами. Из этого еще ни разу не получилось ничего хорошего: игра теряет спортивность, а игроки не относятся к ней серьезно и не желают тратить на нее большие деньги. Нечто подобное было сделано в Star Crusade: агрессивные существа в ней намного сильнее, чем в оригинале (Hearthstone), а защитные заклинания – слабее. Именно поэтому, а вовсе не из-за недостаточной рекламы, престижа компании или чего-либо еще, эта вполне неплохая игра пока не имеет шансов добиться популярности оригинала.

К сожалению, иногда дизайнеры не останавливаются на ослаблении защитных карт и вводят в игру механики, вознаграждающие агрессивные колоды. В той же Star Crusade есть энергия, используемая для активации модулей и усиления некоторых карт, и она зарабатывается при атаке оппонента и уничтожении его существ. Иными словами, дизайнеры ввели в игру механику, награждающую агрессивные колоды за атаку как можно большим количеством существ, и это еще более затрудняет защиту от подобных колод.

Я называю такие механики “игрой в одни ворота”: игрок, которому удалось получить серьезное преимущество на столе с самого начала игры, только наращивает своё преимущество с каждым новым ходом, а шансы оппонента переломить ситуацию с каждым ходом становятся всё более и более призрачными. “Игры в одни ворота” следует всячески избегать, поскольку она делает игру неинтересной. К тому же, результат в такой игре не просто слишком сильно зависит от стартовой руки, а фактически определяется только ею.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Это не нравится даже казуальным игрокам.

Поучительно рассмотреть обратный пример: механику, помогающую защититься от агрессивных колод. В уже упоминавшейся TES:L у каждого игрока есть “руны”, которые уничтожаются при достижении 5, 10, 15, 20 и 25 единиц жизни. При уничтожении руны игрок получает дополнительную карту, что повышает его шансы переломить ситуацию и даже победить. Разумеется, это делает игру гораздо более интересной.

Но это еще не все: в TES:L есть механика Prophecy (Пророчество). Карту с Пророчеством игрок может не только взять в руку, когда оппонент уничтожает его руну, но и сразу же сыграть ее, прямо на чужом ходу. Поскольку некоторые Пророчества стоят довольно дорого и имеют очень мощные эффекты, это зачастую позволяет переломить ход игры, даже не тратя на это ресурсов. Например, Piercing Javelin стоит 5 ресурсов и уничтожает любое существо, а Fate Weaver получает еще одну карту и позволяет сыграть ее бесплатно, если это будет Пророчество.

Несмотря на очевидную эффективность механики, приходится признать, что результат ее введения получился обратным требуемому: нужно было сократить роль случайности в игре, а в результате эта роль только выросла, поскольку игроки не знают, какая карта лежит на верху колоды оппонента, и стоит ли разрушать его руну именно сейчас. Когда игроки обмениваются атаками (что случается довольно часто, поскольку в игре две “линии”) и разрушают руны друг друга, один из них может получить несколько Пророчеств, а другой – ни одного, что и определит результат игры. Полагаю, было бы намного лучше обойтись без Prophecy: при разрушении руны просто давать игроку карту и, например, нанести по 1 повреждению всем существам оппонента.

Избегайте “игры в одни ворота”. Ситуация на столе не должна быть статичной! Массовое уничтожение существ делает игру только не только более интересной, но и более спортивной: игроку приходится решать, стоит ли сыграть еще одно существо, рискуя потерять слишком много, или лучше подержать его на руках про запас.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Значимость уровня игры повышается, и ваша игра привлекает спортивных игроков, без которых ни одна ККИ не сможет стать по-настоящему популярной. Введите в вашу игру такие карты и механики, чтобы и агрессивные, и контрольные колоды имели право на существование.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Рынок компьютерных игр имеет свои законы, и основной из них гласит: лучшая игра получает почти всех игроков, а посредственные игры прозябают на грани окупаемости. Игрокам незачем играть в среднюю игру, если есть более интересная и занимательная игра того же жанра, которая к тому же более популярна, так что можно будет сыграть с друзьями или похвастаться перед ними своими успехами.

В этой статье вы увидели, за какими параметрами нужно следить, чтобы игра оставалась интересной для игроков. Если ваши игроки считают вашу игру неинтересной – скорее всего, вы проигнорировали один из этих параметров. Никакие плейтесты или опросы игроков не помогут вам определить, что в вашей игре не так, если вы сами не понимаете, какими должны быть эти параметры и почему. Игроки будут просто пожимать плечами и уходить в более удачные игры.

Пойдя против подсознательных ожиданий игроков, вы можете надеяться только на создание собственной ниши – части игроков, которой понравятся особенности именно вашей игры, и на то, что эта ниша будет достаточно большой, чтобы игра окупилась или даже приносила доход. Например, StarCrusade (клон Hearthstone) не может сравниться с оригиналом по качеству игрового мира, балансу метагейма и уровню спортивности, но содержит достаточно новшеств, нравящихся игрокам, для завоевания своей ниши. Особенно важны модули, позволяющие игроку создать “своего” героя, и возможность сократить количество карт в колоде до 25, что уменьшает роль вероятности. Как мы видели выше, в этой игре нередко наблюдается “игра в одни ворота”, что уменьшает общее количество игроков, но некоторым казуальным игрокам это даже нравится, поскольку игра быстро заканчивается, и не приходится долго думать.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Но даже если вы не надеетесь на серьезную долю “игрового пирога”, намного лучше следовать приведенным выше рекомендациям, а свою нишу завоевывать другими способами: например, оригинальными механиками карт, режимами игры, особенностями игрового мира и так далее. При этом ваша ниша будет большей, а в будущем, возможно, её удастся расширить до значительной части рынка.

Создание многопользовательской карточной игры на Unity и Mirror

Поначалу работа с холстом в Unity 2D может показаться сложной, особенно если вы одновременно пытаетесь изучить редактор и сам язык C#.

Также может быть непросто превратить однопользовательскую игру в многопользовательскую — для нескольких игроков появляется много новых концепций, которые нужно рассмотреть, и несколько сторонних пакетов, из которых нужно выбирать.

В первой части этого видео урока мы создаем простую 2D-карточную игру на Unity с рандомизированными колодами, перетаскиваемыми/сбрасываемыми картами, с использованием canvas, сценариев C#, префабов и т.д.:

Во второй части мы продолжим разработку, очистив вложенные префабы и включив предварительный просмотр карты при наведении курсора мыши:

В третьей части мы добавим базовую многопользовательскую функциональность с помощью Mirror:

А в четвертой продолжим работу с Mirror над улучшением  многопользовательского опыта:

Хороших игр!

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

Как создать игру на андроид с нуля самому: бесплатные программы и конструкторы для новичков

Многим любителям игр придётся по душе идея создать игру на андроид своими руками, не обращаясь к профессиональным разработчикам, и не расставаясь с определённой суммой. В статье разберем 2 варианта — это использование конструкторов и с применением программирования.

Эту задумку довольно просто сегодня осуществить при помощи специальных программ-конструкторов. Используя возможности такого приложения можно обойтись при создании игры не только без навыков программирования, но и даже без особого умения пользоваться Photoshop.

Дело в том, что эти конструкторы оснащены такими функциями, которые выполняют работу и программиста, и дизайнера. Разве что иногда требуется немного подрисовать какой-нибудь незначительный элемент.

Большинство из таких приложений в виде конструкторов не сложные в управлении, их очень много – есть из чего выбирать.

Однако неплохо иметь представление о том, что потребуется для воплощения в жизнь идеи сотворения игры, а именно, понадобится вот что:

  • Уметь чётко представлять в виде образов сюжетную линию будущей игры.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF
  • Хотя бы на начальном уровне владеть языком Java, минимальные знания о сути программирования всё же пригодятся.
  • Наличие на домашнем компьютере нужного приложения.

Какой вариант игры выбрать для создания?

Эти конструкторы способны на многое: можно попробовать сначала что-нибудь попроще сделать, к примеру, карточную игру, потом создать квест, можно и стрелялки и бродилки и т.д. Наиболее широкими возможностями отличается программа Construct 2.

Неплохим стартом в этом деле будет попытка сделать платформер. Создать недлинный маршрут для соревнования с противником, добавив несложные единоборства с элементами рукопашного боя – такой вариант вполне подойдёт для начальной игры.

Простые карточные игры тоже очень неплохое начало для создателя игр с нулевыми навыками в этом деле. Такие игры с незамысловатым интерфейсом не отличаются какими-то специальными эффектами.

Потруднее придётся с созданием игр типа экшн, где достаточно щепетильная детализация с усложнённым применением трёхмерного пространства, с наличием разнообразных персонажей, закрученный сюжет и не один уровень.

Далее расскажу о специальных программах-конструкторах, кратко опишу возможности каждой из них. Все эти приложения несложно найти в интернете.

Construct 2 – игровой движок для двухмерных программ

Это приложение считается самым распространённым. Поддержка почти любой операционной системы, также и Android. Имеет поддержку эффектов HTML5, а это позволит использовать созданные игры для запуска в браузерах в режиме онлайн.

За начальную версию этой утилиты любому новичку не придётся ничего платить. Весь инструментарий данной программы автоматизирован – можно создавать что угодно без навыков использования командной строки и каких-то дизайнерских примочек.

Практически в наличии полный комплект элементов для автоматического сбора нужной игры: любые аудио эффекты, интересные графические придумки, можно будет выбрать готовый вариант красивого фона.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Кто пожелает, может добавить свои наработки в дополнение к имеющимся инструментам в программе по умолчанию.

Процесс в основном заключается в перемещении компонентов и отладка их совместной работы. К примеру, для завершения уровня надо чтобы главный герой мог прыгнуть со скалы в воду, или подобрать комбинированный фон, состоящий из леса и моря, вставить специальные музыкальные моменты, соответствующие ситуации плюс разные шумовые эффекты. Вот из таких приблизительно шагов может состоять создание несложной игры.

Но бесплатная версия имеет подводные камни – созданные в ней игры можно переносить в браузеры, чтобы запускать в какой угодно операционной системе, однако сделать отдельную игру чисто для Android, в этой версии программы не дозволено. Для такой цели надо будет раскошелиться на платную версию, а это обойдётся в сумму чуть более 100 долларов.

После оплаты можно будет делать игру и отдельно для Android и для IOS, с сохранением возможности установки и запуска всего созданного на домашнем компьютере.

Game Maker – самый простой игровой движок

Для начинающих это самый подходящий вариант из всех подобных конструкторов. Любой новичок, не имеющий никаких знаний в программировании на Java, может сразу приступать к созданию двухмерных игр практически каких угодно жанров. От конструирующего пользователя потребуется лишь умение претворить воображаемые детали в игровую реальность силами этого достаточно удобного приложения.

В этой утилите также приличный выбор персонажей, разных предметов, красивых мест, разнообразнейших эффектов. Всё это превращает конструирование игры в очень занятное времяпровождение, ничего кроме сборки элементов делать не надо.

Польза в приобретении начального опыта в этом деле очевидна, вполне возможно у кого-то возникнет желание приобрести более глубокие знания.

Популярное приложение Unreal Engine 4

Это также бесплатное предложение для желающих попробовать свои силы в двухмерных и трёхмерных игр.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Широкие возможности программы позволят сделать игру для телефона, компьютера и планшета с поддержкой как Android, так и IOS, и даже для AAA-проектов для консолей.

Такие легендарные игры как Mortal Kombat, Arkham City, Mass Effect были сделаны при помощи предшествующей версии – Unreal Engine 3.

О движке Clickteam fusion

В этом конструкторе удивительным образом сочетаются мощные возможности и простота использования. Это позволит всем желающим, абсолютно без специальных знаний программирования, сконструировать свою первую 2D игру для ПК или для мобильного устройства, используя только богатый инструментарий программы.

Конструктор игр Stencyl

Очень гибкий движок, подходит как для новичков, так и для людей имеющих определённые представления как делается настоящая игра. На нём получаются отличные шутеры с элементами бродилок.

В отличие от других похожих приложений здесь можно вносить дополнительные элементы с какими-то нюансами прямо в запущенную игру. В бесплатном варианте приложения не выйдет собрать игру для Android, для осуществления такой возможности придётся расстаться с 99 евро.

Фреймворк Cocos 2D-X


Эта утилита также не потребует оплаты для того, чтобы приступить к сборке игр. Ею любят пользоваться для специального конструирования игр для разных мобильных устройств. Программу удобно использовать как отдельному человеку, так и группе людей, занятых разработкой.

Еще есть приложения:

  • Draw Your Game -простое приложение, всего за несколько простых шагов можно сделать свою первую игру.
  • Apper — с помощью этой программы можно набросать приложение за 5 шагов без знаний программирования.
  • AIDE- IDE for Android Java C++ — прямо на телефоне можно разработать приложение.
  • STRUCKD – 3D Конструктор Игр — для создания 3D мира, потом можно обмениваться результатом с другими людьми в сообществе. Разные жанры: от гонок до Tower Defense.
  • Sketch Nation Create — платформа для разработки многопользовательских игр в режиме реального времени.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Принципы создания несложной игры

Простой игрой можно назвать ту, где нет в первую очередь какого-то навороченного сюжета. Например, вот такой вариант популярного вида игр, когда персонажу надо дойти до определённой финишной черты, обогащаясь по пути при помощи сбора каких-нибудь знаков в виде монет и при этом обходить возникающие преграды. Такую игрушку несложно будет сделать силами того же Construct 2. Вот как это приблизительно будет делаться:

  • Выбирается подходящий фон, вполне подойдут для такого вида игры зеленоватые тона.
  • Затем надо собрать основного героя этих приключений – можно в виде человека или любого животного.
  • Добавить бонусные знаки – равномерно расположить их в интересных местах локации, то же самое сделать с преградами – разбросать на пути брёвна, установить холмы и прочее.
  • Далее надо будет наладить контакт героя с остальными элементами. Определить, что будет происходить, если он столкнётся с преградой или когда схватит монету – в каком случае игра завершится, и при каких условиях продолжится.

Разработка игры пошагово на Unity 3D

Загрузить графический редактор Unity 3D для Android и установить на компьютер.

Вы должны получить программу обработчика видео Java JDK по ссылке: https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
В окне загрузок выбираете «загрузить JDK». Вам не нужно загружать движок JRE, он более сложен в работе и рассчитан на профессионалов.

Далее необходим инструмент отладчика Android SDK, его можно найти по следующей ссылке: https://developer.android.com/sdk/index.html

Выбираете в таблице загрузку для вашей установленной операционной системы.
Желательно прочитать пошаговую инструкцию по установке приложения на этом сайте.

В конечном итоге, еще необходимо выполнить следующие установки:

  1. Драйвер для андроид устройства.
  2. Устройство связи с Андроид ADB.
  3. Запустить USB отладку.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

Драйвер для андроид устройства необходим, когда вы разрабатываете свою игру на компьютере.

Добавляйте его через пункт «Other devices» в окне «Device manager».

Если драйвера были уже установлены с вашего андроид телефона их нужно обновить, следуя по пунктам:

Android phone>Android composite ADB interface>Properties>Driver>Update driver.

Устройство связи с Андроид ADB дает возможность перекинуть приложение с компьютера на ваш андроид девайс.

Проходим по пути C:\Program Files\android-sdk-windows\platform-tools\ помечаем галочками файлы: adb.exe, AdbWinApi.dll, AdbWinUsbApi.dll, копируем их и вставляем в папку C:\Program Files\android-sdk-windows\platform-tools\

Открываем командную строку Windows.

Проходим по адресу:

Если установленная утилита отображается, как показано, тогда все сделано правильно.

Иначе повторите пункт обновления драйвера для андроид устройства и копирования файлов ADB.

Запускаем USB отладку.

Настройка происходит на вашем андроид девайсе, нажимаем на вкладки по очереди:

Setting>Applications>Development>USB Debugging

Теперь все готово для запуска графического редактора.

Пользовательское меню программы Unity 3D на английском языке.

Создаем новый проект.

Даем ему название в окошке с адресом. Импортируем тип расширения приложения, достаточно поставить галочку в приведенном списке. Для android телефонов — Standard assets (Mobile).unityPackage

Перед созданием новой анимации, требуется настроить программу.

Нужно в настройках «Build settings» выбрать в списке целевую платформу «Android», дальше отметить «Debug build», и кликнуть «Switch platform».

Нажав в этом же всплывающем окне «Player settings», в боковом меню «Inspector» отобразиться:

  • ранее данное вами название проекта игры на андроид;
  • установленное разрешение видео;
  • ориентация экрана по умолчанию;
  • возможность выбора иконки для игры;

Немного о структуре главного окна программы:

В центре экрана представлено видовое окно — рабочая область.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

В верхнем меню вкладки:

  • «Scene» – здесь моделируем анимацию будущей игры.
  • «Game» — позволяет просмотреть в движении образец игры.
    Вкладки в нижней части экрана:
  • «Hierarchy» — отображает все ваши действия с моделью в порядке иерархии по времени.
  • «Project» — содержит готовые модели для анимации.
    Боковое меню «Inspector» позволяет осуществить: контроль над перемещением создаваемого объекта; настройку вида с камеры.

Подпункт «Main camera» вкладки «Hierarchy» включает, в отельном окне, вид с камеры.

КАК СДЕЛАТЬ СВОЮ КАРТОЧНУЮ ИГРУ видео онлайн

Видео:

Всем привет! В этом видео я расскажу, как сделать очень простую и интересную карточную игру на тему «Нинд

В данном видео уроке мы будем учиться создавать 2D игру жанра «Коллекционная Карточная Игра» в Unity 5. В пер

В этом видео я покажу свою настольную игру которую я сделал своими руками. Первая часть …

Это не так сложно, если знать простые принципы. В этом видео речь пойдёт о создании своих настольных игр

В этой части серии видео о создании собственной настольной игры расскажу о трех способах изготовить пр

Друзья! В этом видео я подробно рассказываю как я делаю карты для настольной игры, думаю будет полезно, Д

В данном видео уроке мы будем создавать 2D игру жанра «Коллекционная Карточная Игра» в Unity 5.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF (Клон Hearthstone в

В этом видео я покажу свою настольную игру которую я сделал своими руками. Вторая часть …

В этом видео я рад представить вам мою самодельную настольную карточную стратегию Карточные войны! В не

Qiwi: +7 (701) 352-74-93, ЯД: 410013784436489, WebMoney: R264567882199.

Всем, всем привет и от меня, и от Кубоежа) Сегодняшний видос максимально нестандартный. Во-первых, вашему

Моя история о том как я делал pnp-настольные игры своими руками. Вспоминаю о тех временах, показываю резул

Это моя новая ,постоянная ККИ ,в этом видео я открываю первый бустер этой игры.

Всем привет! Вы долго ждали это видео, и наконец-то я его сделал) Я буду рисовать ККИ под музыку в ускорен

В видео рассказываю как создать игру на react.js на примере карточной игры в дурака. У нас есть массив состо

Привет, дружище! Я только что смонтировал видосик и готов тебе его показать. Слухай, я очень сильно стара

Всем привет, с вами снова ЖнТ)) Вы наконец-то дождались выхода этого ролика Встречайте, гайд по созданию

Простые и практические советы по созданию игр на примере моих и многих многих других игр! Очень многие д

В этом видео я покажу свою настольную игру которую я сделал своими руками.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF Вторая часть — be/W4AGIzDNUio …

Программы для создания игр 2D/3D. Как создать простую игру (пример)?

Здравствуйте.

Игры… Это одни из самых популярных программ, ради которых многие пользователи и покупают компьютеры и ноутбуки. Наверное, ПК не стали бы так популярны, если бы на них не было игр.

И если раньше для того, чтобы создать какую-нибудь игру необходимо было обладать специальными знаниями в области программирования, рисования моделей и пр. — то сейчас достаточно изучить какой-нибудь редактор. Многие редакторы, кстати, достаточно просты и разобраться в них сможет даже начинающий пользователь.

В этой статье хотелось бы затронуть такие популярные редакторы, а так же на примере одного из них разобрать пошагово создание какой-нибудь простой игры.

 

1. Программы для создания 2D игр

Под 2D — понимают двумерные игры. Например: тетрис, кот-рыболов, пинбол, разные карточные игры и пр.

Пример-2D игры. Карточная игра: Солитер

 

 

1) Game Maker

Сайт разработчика: http://yoyogames.com/studio

Процесс создания игры в Game Maker…

 

Это один из самых простых редакторов для создания небольших игр. Редактор выполнен достаточно качественно: в нем легко начать работать (все интуитивно понятно), вместе с тем большие возможности для редактирования объектов, комнат и пр.

Обычно в этом редакторе делают игры с видом сверху и платформеры (вид с боку). Для более опытных пользователей (те, которые немного разбираются в программирование) есть специальные возможности по вставке скриптов и кода.

Нельзя не отметить большое разнообразие эффектов и действий, которые можно задавать различным объектам (будущим персонажам) в этом редакторе: количество просто поражает — более нескольких сотен!

 

2) Construct 2

Сайт: http://c2community.Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF ru/

 

Современный игровой конструктор (в прямом смысле этого слова), позволяющий даже начинающим пользователям ПК делать современные игры. Причем, хочу подчеркнуть, при помощи этой программы игры можно изготавливать для разных платформ: IOS, Android, Linux, Windows 7/8, Mac Desktop, Web (HTML 5) и пр.

Этот конструктор очень похож на Game Maker — здесь так же нужно добавлять объекты, затем прописать им поведение (правила) и создать различные события. Редактор построен по принципу WYSIWYG — т.е. вы сразу же будете видеть результат по мере создания игры.

Программа платная, хотя для начала будет предостаточно и бесплатной версии. Отличие различных версий описаны на сайте разработчика.

 

2. Программы  для создания 3D игр

(3D — трехмерные игры)

1) 3D RAD

Сайт: http://www.3drad.com/

Один из самых дешевых конструкторов в формате 3D (многим пользователям, кстати, хватит и бесплатной версии, у которой ограничение на обновление сроком на 3 месяца).

3D RAD наиболее легкий конструктор в освоении, программировать здесь практически не нужно, разве что за исключением прописывания координат объектов при различных взаимодействиях.

Самый популярный формат игр, который создают с помощью этого движка — это гонки. Кстати, скриншоты выше это лишний раз подтверждают.

 

2) Unity 3D

Сайт разработчика: http://unity3d.com/

Серьезный и комплексный инструмент для создания серьезных игр (извиняюсь за тавтологию). Рекомендовал бы переходить к нему после изучения других движков и конструкторов, т.е. с набитой рукой.

В пакет Unity 3D входит движок, который полностью позволяет задействовать возможности DirectX и OpenGL. Так же в арсенале программы возможность работы с 3D моделями, работа с шейдерами, тенями, музыкой и звуками, огромная библиотека скриптов под стандартные задачи.

Пожалуй, единственный недостаток у этого пакета — это необходимость знания программирования на C# или Java — часть кода при компиляции придется дописывать в «ручном режиме».Как сделать карточную игру: Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK — Инди на DTF

 

3) NeoAxis Game Engine SDK

Сайт разработчика: http://www.neoaxis.com/

Бесплатная среда разработки практически любых игр в формате 3D! При помощи данного комплекса можно делать и гонки, и стрелялки, и аркады с приключениями…

Для движка Game Engine SDK в сети имеется немало дополнений и расширений под множество задач: например, физика автомобиля или самолета. При помощи расширяемых библиотек вам даже не понадобиться серьезное знание языков программирования!

Благодаря специальному плееру, встроенному в движок, игры созданные в нем могут воспроизводиться во множестве популярных браузерах: Google Chrome, FireFox,  Internet Explorer, Opera и Safari.

Game Engine SDK распространяется как бесплатный движок для некоммерческих разработок.

 

3. Как создать 2D игру в редакторе Game Maker — пошагово

Game Maker — очень популярный редактор для создания не сложных 2D игр (хотя разработчики уверяют, что игры в нем можно создавать практически любой сложности).

В этом небольшом примере я хотел бы просто показать пошаговую мини-инструкцию по созданию игр. Игра получиться очень простая: по экрану будет перемещаться персонаж «Соник» стараясь собирать зеленые яблоки…

Начав с простых действий, добавляя попутно новые и новые возможности, кто знает, может ваша игра и станет со временем настоящим хитом! Моя же цель в этой статье, лишь показать с чего начать, ведь начало — это самое трудное для большинства…

 

Заготовки для создания игры

Прежде чем приступить непосредственно к созданию любой игры, вам нужно сделать следующее:

1. Придумать персонажа своей игры, что он будет делать, где находиться, как игрок будет им управлять и пр. детали.

2. Создать картинки своего персонажа, объекты с которыми он будет взаимодействовать. Например, если у вас будет медведь собирать яблоки — значит вам минимум нужно две картинки: медведя и самих яблок.  Так же возможно вам понадобиться фон: большая картинка на которой и будет происходить действие.

3. Создать или скопировать звуки для своих персонажей, музыку, которая будет проигрываться в игре.

В общем и целом нужно: собрать все что будет необходимо для создания. Впрочем, можно будет в последствии добавить к существующему проекту игры все что забыли или оставили на потом…

 

Пошаговое создание мини-игры

1) Первое что необходимо сделать — это добавить спрайты наших персонажей. Для этого на панели управления программы есть специальная кнопка в виде рожицы . Нажимаем ее для добавления спрайта.

Кнопка создания спрайта.

 

2) В появившемся окне нужно нажать кнопку загрузки спрайта, затем указать его размеры (если требуется).

Загруженный спрайт.

 

 

3) Таким образом нужно добавить все свой спрайты в проект. В моем случае получилось 5 спрайтов: Соник и разноцветные яблоки: зеленый кружок, красный, оранжевый и серый.

Спрайты в проекте.

 

 

4) Далее в проект нужно добавить объекты. Объект — это важная деталь в любой игре. В Game Maker под объектом понимается игровая единица: например, Соник, который будет перемещаться на экране в зависимости от клавиш, которые вы будете нажимать.

Вообще, объекты — достаточно сложная тема и объяснить ее в теории в принципе невозможно. По мере работы с редактором, вы более детально ознакомитесь с огромной кучей возможностей объектов, которые предлагает вам Game Maker.

А пока создадим первый объект — нажимаем кнопку «Добавить объект» .

Game Maker. Добавление объекта.

 

5) Далее для добавленного объекта выбирается спрайт (см. скриншот ниже, слева + сверху). В моем случае — персонаж Соник.

Затем для объекта прописываются события: их может быть десятки, каждое событие — это поведение вашего объекта, его перемещение, звуки связанные с ним, управление, очки, и пр. игровые характеристики.

Чтобы добавить событие, щелкните кнопку с одноименным названием — затем справа в столбике выберите действие для события. Например, перемещение по горизонтали и вертикали, при нажатии клавиш стрелок .

Добавление событий к объектам.

Game Maker. Для объекта Соник добавлены 5 событий: перемещение персонажа в различных направлениях при нажатии клавиш-стрелок; плюс задано условие при пересечении границы игровой зоны.

 

Кстати, событий может быть очень много: здесь Game Maker не мелочиться, программа предложит вам много всего:

— задание перемещение персонажа: скорость перемещения, прыжки, сила прыжка и пр.;

— накладывание произведения музыки при различных действиях;

— появление и удаление персонажа (объекта) и т.д.

Важно! Для каждого объекта в игре нужно прописать свои события. Чем больше событий для каждого объекта вы пропишете — тем разностороннее и с большими возможностями получиться игра. В принципе, даже не зная что конкретно сделает то или иное событие, можно тренироваться добавляя их и смотреть как поведет себя игра после этого. В общем-то, огромное поле для экспериментов!

 

6) Последнее и одно из важных действий — создание комнаты. Комната — это своего рода этап игры, уровень, на котором и будут взаимодействовать ваши объекты. Чтобы создать такую комнату, нажмите кнопку со следующим значком: .

Добавление комнаты (этапа игры).

 

В созданной комнате, при помощи мышки, можно расставить наши объекты на этапе. Настроить фон игры, задать название окна игры, указать виды и пр. В общем — целый полигон для экспериментов и работы над игрой.

 

7) Чтобы запустить полученную игру — нажмите кнопку F5 или в меню: Выполнить/обычный запуск.

Запуск полученной игры.

 

Game Maker откроет перед вами окно с игрой. Фактически, вы можете смотреть, что у вас получилось, экспериментировать, играть. В моем случае Соник может перемещаться в зависимости от нажатия клавиш на клавиатуре. Своего рода мини-игра (эх, а были времена, когда белая точка, бегающая по черному экрану, вызывала дикое удивление и интерес у народа…).

Полученная игра…

 

Да, конечно, полученная игра примитивная и очень проста, зато пример ее создания очень показателен. Далее экспериментируя и работая с объектами, спрайтами, звуками, фонами и комнатами — можно создать очень даже не плохую 2D игру. Чтобы создавать подобные игры лет 10-15 назад необходимо было обладать специальными знаниями, сейчас — достаточно уметь вращать мышку. Прогресс!

С наилучшими! Всем удачного игро-строя…

Как сделать карты для карточной игры?

Не совсем то, что вы ищете, но, возможно, один из них может помочь:

InDesign является (насколько мне известно) отраслевым стандартом для дизайна карт, и хотя он специально не предназначен для этой цели, он, безусловно, может это сделать, и является единственным известным мне решением, которое может напрямую импортировать файл PSD.

Фактические данные карты могут храниться в отдельном файле (электронная таблица или, возможно, другие форматы) и объединяться с шаблоном карты с помощью функции слияния данных, включая источник изображения.

Единственным реальным недостатком InDesign является цена.

Для получения дополнительной информации о том, что InDesign может и не может делать, см. Этот ответ на мой собственный вопрос в разделе «Рекомендации по программному обеспечению SE».

Magic Set Editor изначально создавался для одной конкретной игры (Magic the Gathering), но теперь имеет поддержку большого количества игр с помощью плагинов. На самом деле я никогда не создавал оригинальный тип карт с ним, но я использовал несколько модов и изучил их источник, а также широко использовал их для создания мощных карт для 4-го выпуска D & D.

Библиотека карточек обрабатывается внутри каждого файла (каждый файл представляет собой «набор» карточек, однако вы выбираете отдельные комплекты для своей работы), и содержимое не может быть объединено из внешнего файла, но оно все равно обеспечивает Разделение шаблона и содержимого необходимо для обновления шаблона без обновления каждой отдельной карты.

У него не было релиза с 2011 года, но я ни разу не обнаружил в нем ошибок за 4-5 лет, которые я использовал, и, что лучше всего, он бесплатный (на самом деле с открытым исходным кодом).

Первоначально созданный для создания пользовательских карт для Arkham Horror, Strange Eons имеет отличную поддержку плагинов для работы с другими играми и стилями карт, и хотя я никогда не создавал плагин для другой игры, я немного поработал над Arkham Horror. определенные плагины несколько лет назад, и с тех пор его поддержка плагинов стала только лучше.

После того, как у вас есть плагин, созданный для типа вашей карты, каждая создаваемая вами карта сохраняется в отдельный файл, но затем карты могут быть сгруппированы в колоды в программе для печати / организации.

Документация также кажется довольно тщательной и полезной, а также бесплатной, но она указана здесь последней, поскольку, вероятно, она наиболее далека от того, о чем вы на самом деле просите.

5 шагов к созданию карточной игры-убийцы

После долгих мозговых штурмов вы нашли уникальную идею карточной игры, которая, как вы знаете, сразу же слетит с полок. Но как перейти от концепта к корзине (реальной или виртуальной)? Shuffled Ink предлагает вам пять эффективных шагов для создания успешной пользовательской карточной игры.

ШАГ 1: УЗНИТЕ СВОЮ ТЕМУ

Независимо от того, включает ли ваша идея карточной игры забавный поворот в изучении исторических войн, веселую игру сравнений или что-то еще, ваша игра должна разбить вашу тему на самые основы.Это позволит вам оптимизировать концепцию, а затем превратить вашу игровую идею в реальность, не позволяя никому запутаться или не заинтересоваться в участии.

Большая часть сужения вашей темы — это исследование правил или дополнительных элементов, которые вы можете добавить в идею карточной игры, чтобы обеспечить ясность для пользователей. Часто вдохновение исходит от уже существующих игр, включая настольные игры, видеоигры и другие формы интерактивных развлечений, поэтому обязательно подумайте, почему эти правила или элементы привлекают вас в игру, и посмотрите, как вы можете включить аналогичные идеи в свою собственную игру. (без воровства идеи).

Одна из самых важных вещей, о которых нужно помнить при выборе темы, — это то, что вы должны всегда согласовывать идеи дизайна и правил. Например, если ваша карточная игра включает в себя множество правил, когда одна карта превосходит другую (например, переворот в карточной игре), вам нужно убедиться, что вы установили правила сразу, и, возможно, создать своего рода шпаргалку, чтобы помочь пользователи их помнят.

Если вы застряли, попробуйте добавить или удалить определенные части вашей игровой идеи и посмотрите, проясняет ли это ее.Как это изменится? Что важно? Что было хорошей идеей, пока она не отбросила главную цель игры? Как этот элемент прервал ход игры? Ответы на эти вопросы заставят ваш мозг задуматься о механике вашего игрового дизайна и, в конечном итоге, о том, насколько хорошо ваши пользователи взаимодействуют с ним.

ШАГ 2: ЗАПИШИТЕ ЭТО

После первого шага у вас в голове крутится идея игры. Лучший способ ничего не забыть — это записать все это, даже если позже вы все закончите.Все, от правил и особенностей настройки до дизайна карты и другой эстетики, должно быть записано или растянуто.

Имея под рукой эти элементы, вы можете начать настраивать, устранять, добавлять вариации, упрощать или украшать свою игру. Уточняя, как играют в вашу игру, вы сузите концепцию, чтобы в нее действительно можно было играть. Вот несколько вопросов, которые следует задать себе при сужении логистики вашей игры:

    • Что вы хотите, чтобы игроки делали?
    • Как они могут выиграть игру?
    • Есть ли исключения из правил?
    • Сколько людей могут играть одновременно?
    • Какое минимальное и максимальное количество игроков?
    • Предназначен для командной или индивидуальной игры?
    • Как проходит игра (пошаговая или раундовая)?
  • Как игроки будут взаимодействовать?

ШАГ 3. РАЗРАБОТКА ПРОТОТИПА И ИСПЫТАНИЕ ЕГО

Записав твердое представление об игре, вы затем захотите перейти к следующему шагу (и, возможно, самому важному шагу) ─ созданию прототипа и его тестированию.Никто не хочет вкладывать средства в массовое производство пользовательской игры только для того, чтобы получить обратную реакцию с изъянами в правилах, отсутствием связности сюжета или другими проблемами в функциональности. И хотя попросить семью и друзей проверить это легко, также очень важно привлечь непредвзятых сторон, желающих протестировать его, желательно разного возраста и уровня опыта. Это поможет вам настроить вашу игру на максимальные шансы на успех.

Итак, резюмируя этот шаг: сначала вам нужно создать полностью функциональный, полностью разработанный прототип, включающий все элементы игры.Затем вам нужно будет проверить это на реальных людях.

Не знаете, где их найти? Попробуйте опубликовать свою игру в разделе плейтестера на некоторых популярных игровых форумах. В своем сообщении на форумах расскажите, как вы доставите им игру, а также как и когда она вам понадобится, а также как отправить отзыв. Вот несколько отличных ресурсов по обнаружению плейтестеров:

Другие варианты включают отправку вашей игры в компании, проводящие тестирование, например:

Одно замечание: будьте открыты для всех отзывов, критики и комплиментов и записывайте, что идет правильно, что идет не так и на что люди реагируют положительно / отрицательно.С помощью отзывов пользователей найдите ответы на такие вопросы, как: Есть ли правила, которые сбивают с толку? Имеет ли смысл общая цель для вашей тестовой группы? Что группе труднее всего понять? Есть ли у них предложения? Что им больше всего понравилось в игре?

ШАГ 4. СОВЕРШЕНСТВУЙТЕ ДИЗАЙН

После получения всех полезных отзывов, которые вы можете получить, вы захотите преобразовать свой прототип в Prototype 2.0 (или 3.0 или 4.0, в зависимости от того, сколько раундов изменений необходимо).Создайте каждую карту вручную или в цифровом виде. Вы захотите создать логотип для своей игры, чтобы обозначить свою игру с помощью инструкций и упаковки. Брендинг очень важен для того, чтобы все было унифицировано во всей упаковке и в игровых элементах вашей игры! Определитесь со шрифтами, цветовой палитрой, стилем дизайна, символами и т. Д. И создайте для себя пакет рекомендаций по брендингу, чтобы к нему обратиться позже (для возможных пакетов расширения или других связанных элементов).

Если вы не хотите заниматься проектированием игры самостоятельно, нет ничего постыдного в том, что кто-то сделает это за вас! Просто убедитесь, что они сосредоточены на ваших целях и видении.

ШАГ 5: ПЕЧАТЬ И ОПУБЛИКОВАТЬ

Теперь вы, наконец, готовы воплотить в жизнь свои мечты об индивидуальной карточной игре. После того, как ваш дизайн будет завершен, пора распечатать и опубликовать вашу игру. С опытными и профессиональными производителями игральных карт и настольных игр, таких как Shuffled Ink, это самая простая часть.

Вы сможете просто и легко загружать свои дизайны в Интернет, выбирать материалы, из которых должна быть сделана игра, выбирать понравившуюся индивидуальную упаковку, пользоваться нашей сверхбыстрой обработкой — и все это по очень конкурентоспособной цене.


Хотите воплотить свою идею в жизнь? Запросите бесплатное предложение сегодня и узнайте, как Shuffled Ink может помочь в этом.

РАЗРАБОТКА СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТОЧНОЙ ИГРЫ ЧАСТЬ 1 — Punch-It Entertainment

Задача заключалась в том, как мне передать это чувство и опыт в аналоговой игре. Я чувствовал, что в этом опыте есть четыре основных момента: для этого потребуется два управляемых ресурса, а для двух — какой-то элемент базового строительства, для этого потребуется дерево технологий.Наконец, потребуется смоделировать точность синхронизации, которую имеют игры RTS на высоком уровне.

Итак, поняв эти вещи, я мог начать создавать шаги основного цикла, которые вы видели выше. Конкретные правила, которые я изложил в исходной структуре, резко изменились из-за неудач в достижении этого основного опыта. Но этого следовало ожидать. Без этого основного опыта в уме и на бумаге у меня не было бы возможности узнать, чего мы пытались достичь.

Я считаю, что при разработке основного игрового цикла для карточной игры необходимо понимать некоторые основные принципы.

1. K.I.S.S. методология лучше всего

Keep It Simple Stupid; означает не усложнять процесс слишком сильно. Изначально у каждого сайта в Sularia были определенные потребности в размещении, и у них даже были требования, чтобы прошлый «сайт» был задействован для создания будущего. Налагая жесткие ограничения на игровой процесс, мы не могли видеть, как может развиваться более глубокая стратегия, потому что правила и игровой цикл ограничивали ее. Откройте свои правила, не упускайте из виду начальную структуру, используя свое видение опыта как способ управлять «набором правил» на основе отзывов ранних прототипов.

2. Забудьте о балансе игры

Что подождать? Ага, вы впервые услышали это здесь. Игровой баланс — это часть отдельных карт, которые слаженно соединяются друг с другом. Он не имеет ничего общего с игровым циклом. Игровой цикл — это всего лишь ограничения на то, как ваши карты будут вести себя во время игры. Так что беспокойтесь только о том, не сломается ли игра из-за того, что это произойдет при игре в карты в определенной последовательности.

Например, в раннем тестировании Суларии игроки могли использовать свое Влияние также для игры за бойцов.В окончательном варианте за бойцов будет платить только сулариум. Почему? Потому что в ранних плейтестах игроки полностью отказывались от сайтов или сводили сайты к минимуму, чтобы наводнить поле битвы комбатантами. Удаление сайтов из колод строго противоречило основному видению игры без этого видения, которое, возможно, было правилом, которое могло бы остаться. Поэтому не сосредотачивайтесь на этом этапе на выигрыше / проигрыше или сосредоточьтесь на том, идет ли игра так, как вы представляли.

3. Вносите изменения быстро

Вам не нужно 25–30 плейтестов, чтобы на данном этапе понять, соответствует ли игра вашему общему видению или нет.Если вы играете в нее и вам не нравится компонент основного цикла. Попробуйте что-нибудь другое, помните, наша цель — ваше видение игры.

4. Не бойтесь выбросить часть петли

По мере развития петли не бойтесь выбросить часть, которая, кажется, нарушает плавность петли. В нашей первой кампании было много рецензентов, комментирующих, насколько «гладко» проходила Battle for Sularia. Это были их слова, а не наши. Опыт был возможен только путем удаления лишнего мусора, чтобы создать логическую последовательность.

5. Используйте логику для построения цикла.

Если вы не знакомы с компьютерной логикой или с тем, как компьютеры работают с такими вещами, как «циклы while» или «if-then clauses», я бы посоветовал потратить некоторое время на изучение базового курса программирования. Помните, что игровой цикл является основой нашей игры, и рассмотрение того, как компьютер будет обрабатывать эти шаги, помогает нам построить цельный цикл. Если вы не можете адекватно объяснить свой цикл логикой, тогда ваш игровой цикл не будет казаться прозрачным для игрока.

Например, если бы я был прав, мой игровой цикл в компьютерном коде, опять же, не работает, это просто базовое понимание того, как работает игра.

Печать и производство игровых карт на заказ

Начните с выбора того, что настраивать

Наш широкий ассортимент профессионально напечатанных игральных карт и игровых карт по ценам, подходящим для любого бюджета и потребностей компании, представлен ниже.

Разделено по размеру карты:


Карты игральные размером с бридж

Игральные карты размером

«Бридж» имеют размер 2,25 x 3,5 дюйма и обычно используются в казино, поскольку они немного тоньше и легче в обращении. У нас есть эти карты как премиального качества, так и качества для казино, чтобы удовлетворить ваши потребности.

всего лишь @ currencysign1

Карты игральные для покера

Игральные карты размером с покер имеют размеры 2,48 x 3,46 дюйма и идеально подходят для игр, печати рекламных кампаний, а также для печати фотографий и дизайна. Популярны для розничной продажи в виде семейных игровых карточек и коллекционных карточек!

всего лишь @ currencysign1

Карты игральные большого размера

Для тех, кто хочет представить свои отпечатки в более крупном формате, наши большие игральные карты могут удвоить размер вашей рекламы без удвоения затрат.

всего лишь @ currencysign3.85

Карты размера Таро

Вы увлекаетесь чтением карт Таро? Персонализируйте свои собственные наборы карт Таро с вашим собственным дизайном и полностью персонализируйте свои услуги по чтению карт.

всего лишь @ currencysign4.40

Карты мини-размера

Создавайте колоды индивидуальных мини-карточек для нужд вашего бизнеса, экономя ваши деньги и место.

всего лишь @ currencysign0.90

3.75-дюймовые шестигранные карточные плитки

Настроенные шестигранные карты отлично подходят для динамичных игр, требующих размещения шестигранных плиток во время игры.

всего лишь @ currencysign0.55

3-дюймовые шестигранные карточные плитки

Пользовательские 3-дюймовые шестигранные карточные плитки могут быть напечатаны с обеих сторон и являются универсальным игровым компонентом для большинства настольных игр, предлагая элемент разнообразия и стратегии для настольных игр.

всего лишь @ currencysign0.55

2,54 дюйма шестигранные карточные плитки

2,54-дюймовые шестигранные карточные плитки с двусторонней полноцветной печатью предоставляют дизайнерам настольных игр простой, но функциональный игровой элемент для создания динамических карт или настольных игр со стратегическим движением.

всего лишь @ currencysign0.55

Квадратные карточки размером 3,5 дюйма

Квадратные карточки с индивидуальной печатью популярны во многих настольных играх, и теперь вы можете создавать свои собственные без каких-либо минимумов.

всего лишь @ currencysign0.55

2,75 дюйма Квадратные карточки

Это наша вторая по величине игровая карта квадратной формы в нашем ассортименте четырех размеров, которая является хорошим выбором для многих геймдизайнеров.

всего 0,89

2.5-дюймовые квадратные карточные плитки

Квадратные игровые карты — популярная форма. Этот вариант немного больше, чем наши самые маленькие квадратные карточки, и является вторым по размеру в нашем ассортименте из 4 размеров.

всего 0,70

2-дюймовые квадратные карточные плитки

Квадратные карточные плитки — популярный выбор для многих настольных игр, а наши стандартизированные 2-дюймовые квадратные плитки можно персонализировать спереди и сзади.

всего лишь @ currencysign0.60

Карты округленные

Создавайте игральные карты круглой формы для своей игры или просто для фотографий.

всего лишь @ currencysign0.55

Плитки микрокарт

Пользовательские плитки игровых карт микро-размера идеально подходят для разработчиков игр, создающих свои игровые элементы, или для микрокарточной игры.

всего лишь @ currencysign0.55

Размер визитки

Некоторые игры предпочитают карты размером с визитную карточку, но с закругленными углами, которые у нас есть для вас.

всего лишь @ currencysign0.55

Карты размера домино

Создайте свою собственную колоду карт домино, используя наши настраиваемые карты размера домино в нашем онлайн-конструкторе.

всего лишь @ currencysign0.55

Козыри

Создайте собственную карточную игру с козырями, напечатав ее с собственной темой и фотографиями.

всего 1,40

Карты игрового размера США

Популярный размер игровых карт, используемых в США, получивший название «карты размера игровой колоды в США», используемых во многих популярных карточных играх. Теперь они доступны для настройки.

всего 0.70

Карты игрового размера Mini US

При использовании этого популярного в США размера карт вы можете заказать до 256 карт в колоде. В соответствии с потребностями вашей торговой и игровой карты, каждую карту можно изменить индивидуально, плюс, если у вас есть дизайн карты как для лицевой, так и для оборотной стороны, этот набор идеально подходит для вас, поскольку он полностью настраивается.

всего 1,10

Карты гигантского размера

Это наш самый большой вариант нестандартных размеров карточек, предлагающий достаточно места для интересного дизайна карточек.

всего 4,25

Карты размера ската

Популярный стандартный размер игровых карт в Германии, ставший популярным благодаря немецкой карточной игре Skat.

всего 0,85

Мини-карты европейского размера

Колода мини-европейских игральных карт размером 44 х 67 мм идеально подходит для создания карт для настольных игр, игровых карт и торговых игровых карт, поскольку она может отображать изображения, а также любой текст, необходимый для игры.

всего 0,85

Карты размером 2,48 x 4,4 дюйма

Высококачественная колода карт размером 2,48 x 4,4 дюйма (63 x 112 мм) с различными вариантами материалов, готовая для вас, чтобы вы могли настроить свой дизайн, иллюстрации и изображения, напечатанные в полноцветном виде.

всего 0,85

Карты большого размера

Карты нестандартного размера jumbo размером 3,5 x 5 дюймов можно настроить с обеих сторон в соответствии с дизайном вашей карточной игры.

всего 2,90

Карты размеров фото

Размер стандартной фотографии, эта игровая карта 4×6 дюймов подходит в качестве игровых карт игроков или карт, которым требуется больше места для отображения содержимого.

всего 0,99

Карты традиционного размера для покера

Карты традиционного размера для игры в покер имеют размер 2,5×3,5 дюйма и немного больше, чем карты стандартного размера для игры в покер. У них также есть немного больший радиус закругленных углов.

всего 0,99

Карточки квадратные угловые

Вместо закругленных углов, которые есть у стандартных игральных карт, эти карты имеют прямые углы с квадратными краями.

всего 0,99

Разделено по типам кастомизации:


Пользовательские карты

Этот ассортимент представляет собой пустые карточки, позволяющие адаптировать как лицевую, так и оборотную стороны, каждую индивидуально так, как вам нравится.Идеально подходит для изготовленных на заказ коллекционных и игровых карт или для тех, кто хочет создать уникальную колоду карт для любых целей. Доступно до 234 карт в колоде.

всего лишь @ currencysign0.55

Задняя крышка на заказ

Повысьте узнаваемость вашего бренда среди тех, кто любит карточную игру, добавив на оборотную сторону изображения / иллюстрации и текст в соответствии с вашим корпоративным стилем — ярким, сильным, стильным, дразнящим или элегантным! Идеально подходит для любых целей.

всего лишь @ currencysign0.90

Лицевая и оборотная стороны по индивидуальному заказу

Этот ассортимент предлагает дополнительное пространство для творчества — распечатайте файлы изображений на обеих сторонах и решите, как вы хотите настроить, например одинаковое изображение для каждой масти / номера, разное / одинаковое изображение для каждой карты или даже каждая карта индивидуально настроена как на оборотной, так и на передней стороне.

всего лишь @ currencysign0.90

Цвет карточки и добавить текст

Для тех, кто предпочитает настраивать рубашку колоды игральных карт без изображений / иллюстраций — выберите цвет фона из нашей палитры из 35 цветов и персонализируйте свой собственный текст.

всего лишь @ currencysign1

Разделено по категориям:


100% пластиковые карты

Создавайте свои игральные карты из самого лучшего 100% пластика 13pt, обеспечивающего лучшее обращение, качество и долговечность.

всего лишь @ currencysign7.40

Карты Pinochle

Настройте свои собственные популярные наборы карт Pinochle, состоящие из 48 карт, состоящих из 2 наборов из 9, 10, J, Q, K, A карт для каждой масти

всего лишь @ currencysign1

Пустые колоды карт

Колода пустых карт отлично подходят для создания прототипов и использования в качестве флэш-карт.У нас в наличии различные популярные форматы, и мы используем профессиональные карточки S30 blue core.

всего лишь @ currencysign0.95

Пользовательские игровые карты для вашего дизайна карточной игры

Пользовательские пустые игровые карты для ваших настольных игр. Пользовательские игровые карты BGM и пользовательские игральные карты отличаются высоким качеством и очень долговечны.Игровые карты BGM пусты с обеих сторон, готовые к нанесению ваших дизайнов. Будь то обычная карточная игра или часть сложной настольной игры. Их также можно использовать для обмена карточками, карточных игр или обучающих игр для детей.

Индивидуальные карты для любых целей

Дизайн игровых карточек и пользовательские карточные игры позволяют полностью персонализировать лицевую и обратную сторону карточек с помощью изображений или иллюстраций. Или вы можете распечатать свой дизайн на одной стороне и иметь список игральных карт (от туза до короля) на другой стороне для стандартной колоды из 54 игральных карт.

Хотите больше инновационных идей для использования этих пустых карточек? На ум приходит бизнес, почему бы не распечатать на каждой карточке собственный каталог продукции или портфолио своих работ. Для развлечения, кардистри или казино игрок может создавать собственные игральные карты, которые он предпочитает использовать. Конечно, с небольшим количеством искусства и творчества они также могут стать персональным подарком для кого-то особенного. В наших игровых картах используются самые качественные материалы. Более того, это более рентабельно, чем создание и оплата брошюры.Отлично подходит для промо-акций торговых карточных игр, в качестве корпоративного подарочного продукта, сервисных флип-карт, портфолио работ (модельное агентство, графические дизайнеры, дизайнеры интерьеров, ландшафтные дизайнеры, модельеры, фотографы и т. Д.). Презентация места проведения и кейтеринга (комнаты, помещения, пакеты F&B), учебные заведения, а также рекламные акции / приглашения на вечеринку / свадьбу и многое другое. Выбор бесконечен! Наш создатель карточных онлайн-игр упрощает загрузку ваших дизайнов и печать ваших карточных игр.Прежде всего, подготовьте свои графические проекты для загрузки, а затем добавьте дополнительный текст или цвет фона, выбрав из 35 различных цветовых палитр.

Пустые игровые карты — идеальные карты для дизайнеров, которые создают карточные игры и коллекционные карточки. Просто воспользуйтесь нашим простым в использовании создателем карточных онлайн-игр. Вы можете выбрать до 234 карт в колоде карт и персонализировать каждую карточную игру индивидуально или распечатать по запросу одинаковый дизайн для всех карточных игр.

Предлагаем печать игровых карт и нестандартных игральных карт без минимального заказа и по лучшей цене.BGM предлагает самые высокие стандарты публикации карточных игр с отличным качеством печати и материалами. Кроме того, BGM может предоставить экспертные знания в области цветопробы, услуг онлайн-печати и различных вариантов покрытия.

Шаги по созданию собственных карточек для настольной игры

  1. Выберите размер игровой карты, например стандартный TCG, мост, мини, большой, шестигранный, квадратный среди множества.
  2. Выберите шаблон дизайна в качестве основы для открытки
  3. Выберите тип карточки.У нас есть льняной и гладкий, а также пластиковый
  4. Выберите необходимое количество карт
  5. Выберите глянцевое или матовое покрытие
  6. Добавьте дополнительную простую или нестандартную коробку. У нас есть складка, пластик, жесть, коробка по 2 штуки и многое другое.
  7. Войдите в наш онлайн-производитель игровых карт
  8. Загрузите все файлы изображений
  9. Перетащите загруженные изображения на лицевую и оборотную стороны каждой карточки или используйте нашу опцию автозаполнения
  10. Просмотрите свой дизайн и добавьте в корзину

Посмотреть больше компонентов игры:

Создайте карточную игру | Креативный педагог

Учащиеся исследуют идеи персонажей и сюжетов, чтобы создать свою собственную карточную игру, основанную на сюжете книги, которую они читают.

Приложение: Wixie ® , Pixie ® , или Поделиться

Задача

Настольные игры всегда были неотъемлемой частью семейных вечеров. Во многих популярных играх есть увлекательная сюжетная линия, например Dungeon and Dragons, Love Letters и One Night Ultimate Werewolf. На этом уроке учащиеся будут использовать сюжетную линию книги, которую они читают, для создания карточной игры. Они будут работать в небольших группах над разработкой игры, написанием четких и кратких указаний, а также над дизайном карточек и игровых элементов.

Занять

Начните с разговора со своими учениками об играх, в которые они играют, включая настольные настольные игры, карточные игры и (конечно же) видеоигры. Какие из их любимых игр?

Попросите их подумать, что делает эти игры приятными. Попросите их посоветоваться с одним или двумя одноклассниками для продвижения обсуждения и идей. Затем попросите каждую небольшую группу поделиться тем, что они определили, и поработать как класс, чтобы собрать и уточнить список игр.

Поделитесь примерами настольных и карточных игр, в которых используется сюжетная линия.Что делает каждую игру уникальной? Например, поговорите о разнице между настольной игрой, такой как Trivial Pursuit и Clue, или карточной игрой, такой как Uno и One Night Ultimate Werewolf.

Проведите часть урока, играя в игру с сюжетной линией. Некоторым студентам потребуется гораздо больше времени, чем другим; вы можете начать разговор с учениками, которые закончат первыми, о том, какие игры они наиболее знакомы и в какие игры лучше всего поиграть во время урока.

После того, как они поиграют, еще раз посетите список функций, которые делают отличную игру, которую вы создали как класс.Спросите студентов, как игра, основанная на сюжете, меняет ход игры и как игрок относится к игре.

Теперь, когда учащиеся осознают, что успешные игры соединяют игроков с сюжетной линией, представьте идею карточных игр, связанных с книгами, которые вы читаете. Карточная игра — отличный способ познакомить читателей с персонажами и событиями в книге. Сформируйте учеников в небольшие команды и дайте им знать, что они будут создавать карточную игру на основе сюжета книги, которую они читают.

Создать

Если все учащиеся не будут использовать одну и ту же книгу, дайте командам время в классе для обсуждения книг, которые они прочитали и которые им понравились, и в которых есть сюжетные линии, которые могут сделать отличную игру. Вы можете попросить учащихся поделиться своим мнением со всем классом, чтобы помочь другим принимать решения. Вы также можете попросить учащихся объединиться в группы вокруг своих любимых книг или рассказов.

После того, как учащиеся решат, какую книгу (книги) использовать, команда должна пересмотреть свои знания о персонажах и событиях в их рассказе.Вы можете использовать графические организаторы, такие как кластеры, чтобы помочь учащимся определить черты характера для каждого персонажа. Это будет особенно полезно, если игра, которую они создают, присваивает очки или способности для черт характера.

Последовательность событий в истории часто может использоваться для создания шагов в игре. Вы можете помочь учащимся визуализировать последовательность рассказа с помощью органайзера, такого как Пирамида Фрейтага.

Wixie включает в себя как кластерные диаграммы, так и действия с диаграммами, которые вы можете назначить для поддержки процесса для студентов.

Затем учащиеся должны приступить к мозговому штурму идей для игры. Поскольку варианты практически безграничны, вы можете побудить их смоделировать свою игру по образцу той, которую они знают. Вы также должны поощрять их задавать и отвечать на такие вопросы, как:

  • Какова цель игры?
  • Сколько времени займет игра?
  • Сколько игроков может играть?
  • Как выиграть игру?

Команды также должны решить, какой тип игры они хотят создать и какие материалы потребуются.

  • Нужна ли игровая доска?
  • Можно ли играть только с помощью карт и жетонов?
  • Как забивает игрок?
  • Как игроки ведут счет?

После того, как они определились с типом игры, попросите их поработать над обобщением истории и игрового процесса с помощью блок-схемы или раскадровки. Команды также должны начать разработку инструкций и правил игры.

По мере того, как игра начинает обретать форму, пора разделять и властвовать, чтобы создать компоненты игры. Команде необходимо решить, кто будет разрабатывать, редактировать и производить такие компоненты, как:

  1. Инструкции и правила игры
    Поскольку инструкции должны быть напечатаны с размером игровой карты, для выполнения этой задачи нужен сильный писатель и редактор, которые могут делиться информацией в ясной и сжатой форме. Написание часто задаваемых вопросов (FAQ) может быть полезным способом получить всю информацию, написанную перед написанием инструкций, которые поместятся на одной или двух игровых картах.

  2. Создайте карты, жетоны или другие игровые элементы
    Это включает в себя создание как содержимого, так и изображения на игровой стороне каждой карты, а также графического дизайна, который украсит обратную сторону каждой карты. Если студенты проектируют в Wixie, не забудьте повернуть холст перед началом работы для создания карточек в портретной ориентации.

    В некоторых играх требуются жетоны, чтобы отслеживать местоположение и / или счет игроков. Поощряйте студентов использовать похожие рисунки для жетонов и обратной стороны игральных карт.


  3. Маркетинговые материалы
    Как студенты будут информировать других об игре? Студенты должны создавать средства массовой информации, которыми можно делиться в Интернете или в социальных сетях. Например, ответы на часто задаваемые вопросы по игре можно было бы написать в блоге об игре. Графический дизайн на обратной стороне карточек может быть отличным изображением для публикации в социальных сетях.

    Учащиеся могут захотеть создать вводную историю со звуковым повествованием, которое игроки могут использовать, чтобы получить краткое изложение истории перед игрой.

По мере того, как они начинают конкретизировать направления и игровой дизайн, попросите учащихся распечатать то, что они создали, в качестве прототипа и сыграть в своей собственной команде. Они должны решить, что нужно отредактировать, внести эти правки и снова сыграть.

Когда команды уверены в своей игре, они должны подготовить окончательный набор игровых компонентов, чтобы поделиться им с другими вне группы.

Поделиться

Когда ученики закончат игру, пора играть. Начните с организации дня, когда две команды объединяются, чтобы учить, помогать и играть в игры друг друга.Не забудьте оставить время в конце урока, чтобы команды могли поговорить друг с другом о функциях, которые им понравились.

Это также прекрасная возможность попросить учащихся принять участие в процессе оценивания. После фасилитации и прохождения каждой игры попросите команды поразмышлять об успехе игры и оценить его по критериям проекта.

Найдите время в начале следующего периода, чтобы обсудить ход игры. Чему они научились, играя в игры других учеников или способствуя ведению собственной игры? Есть ли у них новые мнения об эффективном игровом дизайне?

На данный момент работа может идти в разных направлениях.Если учащиеся действительно вложили деньги в свою игру, устройте игровую вечеринку, чтобы другие учащиеся присоединились к игре. Вы можете устроить игровой день во время обеда, после школы или даже турнир.

Если команды имели разный уровень успеха по каждому из компонентов своей игры, стилям игры, стилю игры, направлениям и дизайну карт, подумайте о том, чтобы потратить дополнительное время, чтобы попытаться объединить наиболее успешные идеи в новую игру. Это может быть отличным шагом к дальнейшему углублению понимания, если все создают игру на основе одной и той же книги.

Это была бы прекрасная возможность пригласить автора книги, которую вы используете. Многие авторы любят разговаривать со студентами, особенно когда студенты глубоко связаны с их книгой, чего нет на странице часто задаваемых вопросов автора.

Вы также можете организовать семейный игровой вечер для своего сообщества. Поскольку игры основаны на книгах или рассказах учащихся, поработайте со специалистом по СМИ, чтобы организовать вечер игр в библиотеке, чтобы выделить различные игры и книги.

Оценка

Как только вы начнете обсуждать игры со своими учениками, вы почувствуете вовлеченность учеников в эту тему, а также оцените их знакомство с играми, имеющими сюжетную линию.

Эти начальные обсуждения также помогут вам определить, как много размышляющих и мыслящих учеников сделали в отношении структуры и особенностей игр, в которые они играли и которые им нравились. Если студенты действительно не задумывались об игровом дизайне, уделите дополнительное время играм и оцените их вместе.

Вы можете использовать графические органайзеры, кластеры, диаграммы и блок-схемы учащихся в качестве осязаемых формирующих оценок, чтобы убедиться, что они ясно понимают рассказ.Блок-схемы и раскадровки также предоставляют отличные возможности для проверки, чтобы прояснить неправильные представления и оценить прогресс, прежде чем они окажутся слишком далеко в процессе проектирования и производства.

Импровизированные обсуждения с каждой группой во время мозгового штурма, проектирования и производства помогут понять, нужно ли вам предоставлять дополнительную информацию, пересматривать эти темы с отдельными группами или проводить дополнительные инструкции и обсуждения для всего класса.

Используйте инструкции игры, правила и содержимое карточек в качестве осязаемых итоговых оценок.Предоставьте качественные примеры написания практических рекомендаций. Включите четкие критерии рубрики, чтобы направлять их написание.

Ресурсы

Шелл, Джесси. Искусство игрового дизайна: колода линз, карты второго издания

Обзор и обзор игры

Ultimate Werewolf http://www.theboardgamefamily.com/2014/05/one-night-ultimate-werewolf-game-review/

Создание карточной игры от начала до конца https://praliedutzel.wordpress.com/2013/01/31/creating-a-card-game-from-start-to-finish/

Правила любовных писем — сюжет и игра https://www.youtube.com/watch?v=ru.alderac.com/tempest/files/2012/09/Love_Letter_Rules_Final.pdf

Стандарты

Общие основные стандарты якоря для изучения английского языка

CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1

Прочтите внимательно, чтобы определить, о чем явно говорится в тексте, и сделать из этого логические выводы; приводите конкретные текстовые свидетельства в письменной или устной речи для подтверждения выводов, сделанных на основе текста.

CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.2

Определять центральные идеи или темы текста и анализировать их развитие; резюмируйте ключевые вспомогательные детали и идеи.

CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.3

Проанализируйте, как и почему люди, события или идеи развиваются и взаимодействуют в течение текста.

CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.W.3

Пишите рассказы для развития реальных или воображаемых переживаний или событий, используя эффективную технику, хорошо подобранные детали и хорошо структурированные последовательности событий.

CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.W.4

Создавайте ясные и последовательные письма, в которых развитие, организация и стиль соответствуют задаче, цели и аудитории.

CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.W.7

Проведение коротких, а также более длительных исследовательских проектов, основанных на конкретных вопросах, демонстрирующих понимание предмета исследования.

ISTE NETS для студентов 2016:

3. Конструктор знаний
Учащиеся критически относятся к разнообразным ресурсам, используя цифровые инструменты для создания знаний, создания творческих артефактов и получения значимого опыта обучения для себя и других.Студенты:

а. планировать и применять эффективные исследовательские стратегии для поиска информации и других ресурсов для своей интеллектуальной или творческой деятельности.

г. оценивать точность, перспективность, достоверность и актуальность информации, средств массовой информации, данных или других ресурсов.

г. собирать информацию из цифровых ресурсов с помощью различных инструментов и методов для создания коллекций артефактов, демонстрирующих значимые связи или выводы.

г. накапливать знания, активно исследуя реальные проблемы и проблемы, развивая идеи и теории, а также ища ответы и решения.

6. Creative Communicator
Студенты ясно общаются и творчески выражают свои мысли в различных целях, используя платформы, инструменты, стили, форматы и цифровые средства массовой информации, соответствующие их целям. Студенты:

а. выбрать подходящие платформы и инструменты для достижения желаемых целей их создания или коммуникации.

г. создавать оригинальные работы или ответственно перепрофилировать или преобразовывать цифровые ресурсы в новые творения.

г.ясно и эффективно передавать сложные идеи, создавая или используя различные цифровые объекты, такие как визуализации, модели или симуляции.

г. публиковать или представлять контент, который настраивает сообщение и среду для их целевой аудитории.

Превратите свою игровую идею в материальный продукт


Карточные игры были и всегда были чрезвычайно популярны. Даже сегодня вы можете увидеть совершенно разные версии старых фаворитов, таких как Go Fish и Apples to Apples.

Использование проверенной формулы — проверенный и верный метод. Подобно видеоиграм и другим формам интерактивных средств массовой информации, карточные игры эволюционировали со временем. От упрощенного пасьянса до чего-то вроде Magic the Gathering — карточные игры и дизайн карточных игр — это уникальная наука.

Наряду с этими любимцами фанатов люди всегда создают новые уникальные карточные игры. Как они это делают? Как стать движущей силой отличного дизайна карточных игр?

Ключевые концепции, которые следует учитывать в процессе проектирования


При создании игры любого масштаба рекомендуется учитывать несколько важных аспектов истории игры.Как создатель карточных игр, вам нужно принять во внимание несколько вещей в процессе разработки.

Игровой мир


В каком мире происходит карточная игра? Что делают персонажи в игровом мире? Какова мотивация развития игры? Хотя все эти вопросы кажутся простыми по своей природе, они являются первыми шагами в процессе разработки карточной игры.

Связано: Дизайн настольной игры (Вам понадобится только руководство)

Придумывая уникальную и интересную идею



Возможно, это один из самых сложных аспектов всего процесса разработки карточных игр.Как вы пришли к уникальной и захватывающей идее, которую раньше не реализовывали? Мы стремимся к тому, что нам знакомо, но здесь нужно быть оригинальным.

Соберите команду и подготовьтесь к творческому мозговому штурму. Отбросьте идеи, которые слабее или напоминают другие более популярные игры. Не стесняйтесь заимствовать определенные аспекты игр, которые работают, но никогда не воровайте и не плагиат!

Например, карточная игра What Do You Meme? имеет ту же структуру, что и Cards Against Humanity , но вместо текста они используют изображения, чтобы продвинуть игровой процесс вперед.

Наряду с захватывающей идеей, обязательно поработайте над развитием игровой механики. Игровая механика — это все, и если в игре нет хорошей механики, вы можете отказаться от любой идеи, о которой вы думали. Хорошая идея ничего не стоит, если вы не можете хорошо ее реализовать.

Связано: Руководство по игровой механике для начинающих

Аутсорсинг искусства



Теперь у вас есть уникальная идея дизайна карточной игры, но вы и ваши друзья не умеете рисовать. Что происходит? Вы пытаетесь использовать некачественные произведения искусства и надеетесь, что потребители не обращают на них внимания? Точно нет.

Если вы чувствуете, что не можете выполнить определенные функции по дизайну, аутсорсинг может быть хорошим способом завершения дизайна. Аутсорсинг — это когда компания нанимает другую компанию для выполнения определенной задачи. В процессе разработки карточных игр аутсорсинг художественных работ или графического дизайна — хорошая и разумная идея.

Для эффективного аутсорсинга вам необходимо провести небольшое исследование. Найдите в Интернете художников-графиков, которые, по вашему мнению, отлично справятся со своей задачей. Попробуйте найти кого-нибудь, чей художественный стиль совместим с оформлением вашей игры.

Составьте для них бриф, объясните их обязанности и узнайте, каковы их ставки. Если все пойдет хорошо, над дизайном карточной игры будет работать талантливый человек или команда. Это освобождает время для вас и вашей команды, чтобы решить оставшиеся проблемы.

Связанные: Наши любимые настольные игры для двух игроков

Тестирование и улучшение вашей игры



Скорее всего, ваша карточная игра не будет точно настроена к моменту печати первой итерации.Ничего страшного, не расстраивайтесь. Это когда вы приносите свою карточную игру и убедитесь, что ваша игра, прежде всего, увлекательна.

Здесь вступают в игру некоторые научные и статистические процедуры. Убедитесь, что вы помните о своих целях в дизайне карточных игр, своей демографической группе и многом другом. Вы могли бы разработать свою игру для подростков, но с помощью тестирования выясните, что детям младшего возраста она нравится больше, чем вашей первоначальной демографической группе. Тестирование — ключ к успеху вашей игры.

Проверьте свою игру со всеми или со всеми возрастными группами. Внимательно следите за тем, что им нравится и не нравится в вашей игре. Правила слишком запутанные? Художественный стиль уродлив? Играть просто не весело?

Запишите все эти наблюдения и мнения игроков, чтобы лучше решить любые проблемы, связанные с процессом разработки карточной игры. Без тестирования вы можете пропустить вопиющую ошибку, которую допустили вы и ваша команда. Поскольку вы погружены в процесс создания игры, акцент на том, что заставляет карточную игру работать или не работать, может стать нечетким.

Будьте осторожны. Обычно это долгий процесс. Если вы хотите получить самые лучшие результаты от своих тестов, вам нужно быть готовым довольно долго тестировать его на всех. Наряду с постепенными улучшениями, этот процесс делает игру более надежной и, в конечном итоге, более успешной.

Заключение


Надеюсь, что следующие шаги в процессе разработки карточной игры превратят вашу идею карточной игры в материальный продукт. Это может занять много времени, но воплощение идей в продукты — увлекательное и полезное занятие для преданного производителя карточных игр.

Тема Kickstarter № 4 — Производство карточной игры — Genius Games

Следующим важным шагом в подготовке к моей кампании на Kickstarter была попытка выяснить, какого производителя использовать для печати Linkage. Компоненты игры включают в себя одну колоду (54 карты) карт размером с бридж и стандартную коробку с правилами.

Я решил придерживаться американского производителя по ряду причин, главная из которых — общая простота, поскольку это моя первая попытка издать игру.

Я разместил вопрос на форуме «Лучшие практики и уроки Kickstarter» в Facebook, и мне посоветовали изучить информацию о четырех основных производителях.

За последние несколько месяцев я связался с каждым из этих производителей и составил подробный отчет об их ценах, услугах и графиках печати, а также подробное объяснение всего, что я узнал в процессе.

Вот четыре производителя, которые я сравнивал бок о бок:

Quality Playing Cards
Drive Thru Cards
The Game Crafter
Delano Services

Я также написал раздел, объясняющий некоторые жаргоны, часто используемые производителями и полиграфистами в отношении качества печати, методов печати и других характеристик карт.Может быть полезно ознакомиться с этими терминами, чтобы понять некоторые детали печати, представленные ниже.

КАЧЕСТВЕННЫЕ ИГРОВЫЕ КАРТЫ

У

Quality Playing Cards есть два основных варианта цены на карты:

(1) Standard 300gsm — WHITE CORE — карты с ценой за колоду — или —

(2) Premium 310gsm — BLACK CORE — цена карт за колоду

Цена за деку

Quality Playing Cards указывает цены за колоду, а не за карту.Стандартная колода включает 54 карты; однако, если напечатано 500 колод, то каждая колода включает 56 карт. Процесс печати QPC автоматически разрезает, сортирует и упаковывает карты. Имея это в виду, если вам нужна отдельная страница с инструкциями, их нужно сложить и вставить вместе с карточками, а затем вручную завернуть в виолончель.

Цитата с одной страницей инструкций (печать 4/4), сложенная и вставленная в коробку для складывания.

Цитата с инструкциями, напечатанными на игральных картах.

Игровая приставка (доступно четыре варианта)

Quality Playing Cards (QPC) предлагает четыре различных типа коробок:

(1) Коробка для фиксации бумаги с белым окном (окно 1,75 ″ x 2,75 ″) на

  1. 500+ = 0,20 доллара США

(2) Жесткий прозрачный пластиковый подарочный футляр

  1. 500+ = 0,44 доллара США
  2. 1000+ = 0,42 доллара США

(3) Мягкий пластиковый подарочный футляр (доступен только в размере покера)

  1. 500+ = 0 руб.48

(4) Специальная печать — Коробка для складывания с прорезью для большого пальца

  1. 500+ = 0,52 доллара США за штуку
  2. 1000+ = 0,44 доллара США за штуку

Срок выполнения (примерно 3-4 недели)

Общее время обработки 500 колод от QPC обычно составляет от 3 до 4 недель, включая доставку. Утверждение первого доказательства занимает примерно 24-48 часов, после чего можно отправлять заказ. Затем вы получите окончательное подтверждение для печати и счет, и игра будет запущена в производство.Печать занимает примерно 2–3 недели, а доставка занимает еще 3 дня или около того. (QPC использует FedEx Ground и корабли из Орландо — это дополнительная плата.)

Свод правил

QPC предлагает одностраничный лист правил, сложенный и вставленный в коробку для складывания, однако они должны быть сложены, вставлены и затем обернуты вручную — это означает, что это значительно увеличивает цену! В двух приведенных выше таблицах сравнения цен верхняя таблица отражает стоимость добавления отдельного листа правил, а нижняя диаграмма представляет собой цитату с указаниями, напечатанными на игральных картах.Второй явно намного дешевле.

Сборы за установку (БЕЗ платы за установку)

Нет никаких сборов за проверку, плату за плесень или установку.

Drive Thru Cards имеет два основных варианта ценообразования:

(1) Стандартные карты Tango 12pt, 270 г / м2 по цене 0,080 доллара США за карту — или —

(2) Premium Arjowiggins Playper 305gsm с черным сердечником по цене 0,085 доллара США за карту

Групповые ставки (Начните с 5000 карт, что составляет примерно 93 колоды по 54 карты в колоде)

Оптовый тариф для Drive Thru Cards начинается с покупки 5000 или более карт, которые должны быть отправлены по тому же адресу.Для стандартной 54-карточной игры это примерно 93 колоды карт. Это означает, что цена 100 колод карт значительно дешевле, чем цена 92 колод карт. Также взимается комиссия в размере 0,20 доллара за колоду. Оптовые цены следующие:

(1) Стандартный — То же, что и выше — 0,055 доллара США за карту — или —

(2) Премиум — то же, что и выше — 0,060 доллара за карту

Если вы производите около 100 колод карт, я думаю, что Drive Thru Cards явно имеет преимущество в цене.

Игровая коробка (доступны только пластиковые колоды двух размеров)

DriveThruCards.com не предлагает настраиваемых коробок для складок. Вместо этого все колоды после печати оборачиваются целлофаном.

Единственные картонные коробки, которые они предлагают, — это две разные маленькие прозрачные пластиковые коробки для колоды, вмещающие примерно 70 и 120 карт. Они упакуют ваши карты в эти пластиковые коробки для колод по цене 1 доллар за колоду вместо 0,20 доллара.

Брайан Петкаш, специалист по связям с издателями DriveThruCards, сказал, что многие игровые дизайнеры просто печатают свой индивидуальный дизайн коробок на карточках и помещают их на лицевую и оборотную стороны своих колод.Таким образом, прозрачная пластиковая палубная коробка по-прежнему выглядит как индивидуальная коробка.

Свод правил

DriveThruCards не позволяет печатать листы правил или книги. Они рекомендуют распечатать правила на игральных картах и ​​включить их как часть колоды. (Брайан видел до девяти карточек, используемых для правил.)

Если правила очень обширны, можно также создать отдельный PDF-файл, который можно загрузить со своего веб-сайта или бесплатно со страницы DriveThruCards соответствующего продукта.

Срок выполнения (примерно 14-24 дня)

Обычно после загрузки файла и размещения заказа это занимает 7–12 дней, включая доставку. Печать занимает примерно 4-7 рабочих дней (в среднем 5,66), затем доставка занимает примерно 3-5 дней. DriveThruCards рекомендует распечатать предварительную колоду перед окончательным тиражом, чтобы вы могли проверить качество. Печать и доставка этой предварительной колоды также занимают те же 7-12 дней, поэтому обязательно добавьте это в свой график.

Перед размещением такого большого заказа вам следует заказать одну пробную колоду, чтобы убедиться, что она печатается должным образом. Такое же время доставки, как указано выше. Итак, чтобы получить полный заказ, вы действительно говорите 14-20 дней (если все в порядке с доказательством).

Сборы за установку (БЕЗ платы за установку)

Плата за проверку, плату за плесень или установку не взимается. Однако перед выпуском большого тиража необходимо приобрести колоду пробных отпечатков, описанную выше. Эта копия находится за счет покупателя.

ИГРОВЫЙ РЕМЕСЕЛ

The Game Crafter, вероятно, ЛУЧШИЙ производитель печати по запросу для создания прототипов игры. Это мое мнение, но я говорю это по двум причинам.

(1) Во-первых, потому что они предлагают так много игровых компонентов, что в них будет почти все, что вам нужно при разработке вариантов игры.

(2) Во-вторых, потому что их цены всего на несколько игровых компонентов очень низкие, и вам будет стоить в десять раз больше, чтобы попытаться найти или собрать все самостоятельно.

Они также предлагают размеры и детали каждого компонента, которые они предлагают, а также цены и шаблоны дизайна. Несомненно, лучший ресурс для разработки игр любого типа.

С учетом сказанного, они не известны тем, что занимаются массовым производством, и многие влиятельные разработчики игр утверждают, что качество их печати еще недостаточно для публикации игр.

Цена за деку

The Game Crafter печатает свои карты на картоне с покрытием из глины плотностью 270 г / м2.Обычно 270 г / кв.м немного тоньше, чем картон 300 г / кв.м, но, поскольку он покрыт глиной, их карты очень толстые и прочные. Карты стандартного размера для покера (2,5 дюйма x 3,5 дюйма) и карты размера моста (2,25 дюйма x 3,5 дюйма) стоят 0,09 доллара США за карту.


Game Crafter указывает цены за колоду (или за игру), но также предоставляет цены за карты (и даже за компоненты). Вы можете загрузить свои файлы для своей игры на TheGameCrafter.com и сразу увидеть цену своей игры, а также оптовые цены до 400 игр.Расценки на заказы больше 400 должны быть запрошены по электронной почте, однако The Game Crafter потребовалось гораздо больше времени, чем их конкуренты, чтобы ответить на запросы массовых расценок. На данный момент я еще не получил расценки на более чем 400 игр, но обновлю этот блог этой информацией, как только получу ее от TGC.

Игровая приставка (доступно несколько опций)

Game Crafter предлагает множество вариантов коробок для разных типов игр. Стандартный футляр для 54 карточек сделан из картона с покрытием из глины плотностью 270 г / м2 и стоит примерно 2 доллара.79. Это может показаться высоким, но преимущество в том, что вы можете заказать только ОДИН.

Свод правил

The Game Crafter предлагает два стиля сводов правил. Вы можете просто распечатать страницу и сложить ее, чтобы она уместилась в коробке, или, для более профессионального вида, они предлагают буклеты с правилами разных размеров и разных страниц.

Как и у всех других производителей, есть возможность распечатать правила на игральных картах и ​​включить их как часть колоды.

Срок выполнения (примерно 3-4 недели)

Общее время обработки 400 дек от ТГК обычно составляет от 3 до 4 недель, включая доставку.Все файлы могут быть загружены на их веб-сайт, и файлы могут быть немедленно проверены через веб-сайт. Согласно их сайту, печать 400 игр занимает примерно 22 дня (чуть более трех недель), а доставка занимает еще 3 дня или около того. Game Crafter использует в основном тарифы доставки USPS.

Сборы за установку (БЕЗ платы за установку)

Плата за проверку, плату за плесень или установку не взимается. Все цены, включая доставку, можно увидеть на сайте ТГК до оформления любых заказов.(TGC добавляет стоимость доставки к окончательной цене заказа, которая оплачивается перед печатью. Для доставки 400 игр весом примерно 1528 унций, что составляет примерно 95,5 фунтов, из Мэдисона, штат Висконсин, в Сент-Луис, штат Миссури, TGC взимает приблизительно 113,40 долларов США за приоритетную почту USPS плюс 47,25 долларов США за страхование доставки.)

ДЕЛАНО УСЛУГИ

Предложение, которое я получил от DeLano Services, касалось 52 стандартных карт с закругленными углами. Напечатано 4/4 с водным покрытием на карточках C2S 12pt (265 г / м2). Для объяснения того, что означают все эти цифры и буквенные обозначения, см. Принтерский жаргон ниже!

Цена за деку

DeLano Services указывает цены на каждую колоду, но, похоже, не заинтересован в печати заказов меньше 500. Я получил предложение для колоды карт стандартного размера для покера (2,5 дюйма x 3,5 дюйма) вместо колоды размера моста (2,25 дюйма x 3.5 ”) карты, однако мне сказали, что разница в цене между покерной колодой и колодой размером с бридж практически ничтожна.Распределение стоимости одной колоды из 52 карт с учетом правил и правил выглядит следующим образом:

Для этих цен карты вставляются в коробку для складывания, правила складываются и вставляются в коробку для складывания с картами, и каждая колода упаковывается в термоусадочную пленку и упаковывается в картонные коробки.

Игровая приставка

DeLano Services предлагает несколько различных типов коробок, однако мне прислали цитату (выше) только для одного типа: складной ящик с размерами 2,625 дюйма x 0,8125 дюйма x 3.625 ”со складывающимся дном, печатью 4/0 и водным покрытием на картоне C1S 18pt. (Стоимость 500, 1500 и 1500 единиц этого ящика указана в таблице выше.)

Свод правил

Правила включают печать одной страницы с обеих сторон. Страница имеет размеры 7 x 10 дюймов и сложена втрое, чтобы поместиться в коробку размером 2,625 x 3,625 дюйма. Правила напечатаны 4/4 с черным глянцевым текстом 80 #.

Другой вариант — распечатать правила на игральных картах и ​​включить их в состав колоды.

Срок выполнения (примерно 5-7 недель)

Общее время обработки услуг DeLano обычно составляет от 5 до 7 недель, включая доставку. Утверждение первого доказательства занимает от 2 до 3 дней, после чего игра запускается в производство. Печать занимает от 4 до 6 недель, а доставка занимает еще 3 дня или около того. Delano использует различные варианты печати, и счет за доставку выставляется отдельно после того, как DeLano выставит счет транспортной компании.

Сборы за установку (БОЛЬШИЕ ОПЛАТЫ)

Стоимость услуг

DeLano составляет 155 долларов.00 долларов за пробные отпечатки для тиража 500 экземпляров (85 долларов за пробные карточки, 35 долларов за коробку для пробных отпечатков и еще 35 долларов за правила проверки) и 185 долларов за пробные экземпляры для тиража 1500 и 2500 единиц (85 долларов за пробные карточки, 35 долларов за проверку tuckbox и еще 65 долларов за правила проверки). Также добавляется дополнительный 10% перерасход, который добавляется к окончательному счету.

Мое мнение (стоит меньше чашки кофе, но все равно оно есть)

На мой взгляд, DeLano Services — производитель крупной лиги, а это значит, что они великолепны, если у вас большой бюджет и время подождать. но они, вероятно, не подходят для небольшого шоу.Их цены не разумны, пока вы не наберете 1500 единиц или больше; их сроки выполнения длиннее, чем у их конкурентов, и торговые представители, с которыми я разговаривал, были вежливы, но очень кратки.

ПРИНТЕР JARGON

Выбор между производителями может быть непростым, поскольку в мире принтеров используется много жаргона, чтобы точно определить, что именно вы получаете. Я хотел быстро охватить некоторые основные термины, которые используют принтеры и производители:

Толщина карты

Толщина картона обычно измеряется двумя способами — по плотности или толщине бумаги.Теперь различие между этими двумя настолько незначительно (и выходит за рамки этого блога), что мы не можем различать их для наших целей здесь. Имея это в виду, существует три типа «единиц», традиционно используемых для измерения запаса карточек: фунта (фунт), и грамма (г / м2), оба коррелируют с плотностью бумаги, тогда как пункта (pt.) напрямую измеряет толщину бумаги:

(1) фунтов (фунт.) — это просто вес стандартной единицы бумаги (в стандартной единице использовались 500 листов бумаги размером 20 дюймов x 26 дюймов или (508 мм x 660 мм).

(2) Плотность (г / м2) — это единица измерения картона в граммах на квадратный метр.

(3) Точки (pts.) Указывают фактическую толщину в милах (тысячных долях дюйма).

Для того, чтобы бумага была достаточно толстой, чтобы считаться картонной, она должна быть не менее 50 фунтов, или 135 г / м2, или примерно около 6 пунктов. бумага. Дальнейшие подробности выводят нас за рамки этой статьи, но я добавил несколько диаграмм ниже, чтобы предоставить краткую справку.

Сравнение C1S с C2S

C1S просто означает, что одна сторона карт будет закрыта, а C2S означает, что обе стороны карты будут закрыты. Это обозначение распространено, особенно для покрытий. Итак,

«Вод. . Покрытие на 14pt C2S ”

просто означает, что карты будут иметь толщину 14 пунктов (0,014 дюйма) и будут иметь покрытие на водной основе с обеих сторон. Следует иметь в виду, что реальные карты будут толще 14pt. как только они будут покрыты с обеих сторон!

Цветовая схема

CMYK и RGB — две общие палитры, используемые для дизайна и печати.CMYK означает, что четыре цвета (голубой, пурпурный, желтый и черный) смешиваются для создания всех остальных цветов (это иногда также называют «четырехцветным процессом»). RGB означает, что три цвета (красный, зеленый и синий) объединяются, чтобы сформировать все остальные цвета. Печать выполняется с использованием CMYK, а дизайн в фотошопе, иллюстраторах и т. Д. Может быть выполнен в любом из них. Некоторые производители хотят, чтобы файлы были в CMYK, а другие — в RGB. Game Crafter выше рекомендует проектировать в CMYK для лучшего соответствия цветов и преобразовывать его в RGB (Game Crafter в настоящее время принимает только файлы RGB).

4/0, 4/1, 4/4

Это обозначения, используемые в цветовом процессе CMYK. 4/0 означает, что одна сторона ваших карточек будет напечатана в полном цвете с использованием четырехцветного процесса, а другая сторона будет черно-белой. 4/1 означает, что вы получите тот же четырехцветный процесс на одной стороне, в то время как другая сторона будет напечатана в оттенках серого. 4/4 просто означает, что обе стороны будут напечатаны в полном цвете с использованием четырехцветного процесса.

Водное покрытие (водн.Покрытие)

Покрытия

делают печатный материал более долговечным и устойчивым к отпечаткам пальцев, истиранию и царапинам, а также могут в некоторой степени защитить его от влаги. Водные покрытия — это покрытия на водной основе, которые быстро сохнут и очень прозрачны. Обычно они обеспечивают глянцевую поверхность, но могут также обеспечивать матовую поверхность.

Краткое руководство (Эти цифры неточны.)

C1S (с односторонним глянцевым покрытием)

6pt примерно 148 GSM
8pt примерно 184 GSM
10pt примерно 219 GSM
12pt примерно 247 GSM
14pt примерно 274 GSM

C2S (с двухсторонним глянцевым покрытием)

6pt примерно 166 GSM
8pt примерно 201 GSM
10pt примерно 237 GSM
12pt примерно 265 GSM
14pt примерно 293 GSM

Если вы нашли эту информацию полезной, оставьте комментарий ниже

Таковы мои мысли, и я хотел бы услышать ваши! Вы производили игру по аналогичной цене? Вы в настоящее время проводите исследования и обнаруживаете, что цифры сильно отличаются от показателей других производителей? Есть ли что-нибудь важное, что я упустил?

Гамасутра: Блог Николаса Кинстлера — Карточные игры

Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Гамасутры.
Выраженные мысли и мнения принадлежат автору, а не Gamasutra или ее материнской компании.

В старшей школе я знал человека, который рассчитывал уровни Марио на своем калькуляторе. Они показали мне некоторые из своих работ, и они были наполнены прыжками с точностью до пикселя и техниками безупречного кадра. Они очень гордились своим творением, особенно его сложностью и сложностью. Я кивнул и улыбнулся, когда они показали это мне, но все, что я мог подумать, было «это просто не весело!»

Одна из самых распространенных ошибок, которые, как мне кажется, допускают новые игровые дизайнеры, — это стремление создавать сложные проекты или требовать глубокого знания набора правил игры.Результат почти всегда один и тот же: раздутый, несфокусированный дизайн, который сложно разглядеть. Это происходит со всеми жанрами, но как дизайнер карт я сосредоточусь на дизайне карт. В этой статье я объясню, почему я думаю, что это происходит, и дам несколько советов для начинающих, которые могут помочь им создать более сфокусированный и элегантный дизайн.

Трудно и, как правило, неразумно пытаться выяснить, почему кто-то думает так же, как они, но для целей этой статьи я сделаю именно это.Если бы мне пришлось угадывать, почему новые дизайнеры так часто создают неуклюжие проекты, я бы сказал, что обычно это одна из двух вещей.

Перспектива игрока

У тех, кто играет в игры, и у тех, кто делает игры, две совершенно разные точки зрения. Дизайнеры понимают, что входит в процесс, и обладают навыками, чтобы создать игры, в то время как игроки воспринимают игры только как готовый продукт. Многие из нас в игровом дизайне начинают как игроки, но для некоторых переход от мышления игрока к мышлению дизайнера является трудным.Результатом может стать дизайнер, создающий очень сложные системы, потому что он хочет, чтобы его бросали вызовы как игрок.

Дизайн как игра

Я думаю, что другая основная причина этой проблемы заключается в том, что некоторые новые дизайнеры относятся к игровому дизайну как к игре. Они создают замысловатые конструкции, чтобы бросить вызов и развлечь себя, но в результате получилась ненадежная машина Руба Голдберга, которой мало кто, кроме них самих, может действительно наслаждаться, потому что она изначально не предназначена для того, чтобы доставлять удовольствие.

Стоит отметить, что основная проблема в обоих случаях одна и та же: дизайнер забыл, что они разрабатывают игру для аудитории, а не для себя.

Прежде чем я начну давать советы, возможно, стоит сделать небольшую паузу, чтобы поговорить о том, почему проблемы, описанные выше, на самом деле являются проблемами!

Успокойтесь с новичками

Новые игроки еще не знают, как устроена ваша игра, поэтому им нужно хорошее начало вашей игры в виде простых и понятных карт.Слишком большая сложность, поставленная слишком быстро, ошеломляет и может оттолкнуть этих новых игроков. Поскольку первые впечатления так же важны, как и они, новые игроки, которых изначально пугала высокая сложность, могут никогда не вернуться.

Но почему вы должны привлекать новых игроков? В конце концов, именно ветераны постоянно поддерживают вас и вашу игру, верно? Что ж, за 3 года Hearthstone выросла с ~ 10 миллионов активных пользователей в 2014 году до ~ 70 миллионов в 2017 году. Такой рост требует большего, чем просто хороший продукт и рекламу — он требует приветливой, дружелюбной к новичкам среды.Помните, все в какой-то момент новы.

Ограниченная память

Существует ограничение на количество информации, которую мы можем сразу запихнуть в голову. Сложные проекты используют большую часть этой ограниченной памяти, поэтому чем больше памяти мы выделяем на сложные проекты, тем меньше у нас остается, когда мы пытаемся выяснить правила игры или пути игры. Другими словами, сложные карты съедают ресурс, который игрокам следует посвятить собственно игре. Сложные карты также сложно запомнить, особенно если они обладают множеством способностей и эффектов.Чем больше времени игрок тратит на то, чтобы вспомнить, как работает карта, тем меньше времени он тратит на игру.

Теперь мы наконец подошли к той части, которую вы, вероятно, пришли сюда посмотреть — что вы можете сделать, чтобы улучшить свои дизайнерские навыки? У меня есть несколько советов, перечисленных ниже, но имейте в виду, что это вопрос корректировки вашего подхода и размышлений о дизайне. Это навык, и, как и все навыки, его можно приобрести только с практикой и терпением.

Делай одно дело и делай это хорошо

При создании карты у человека может возникнуть мотивация добавить несколько эффектов и способностей, которые сделают карту более гибкой или «интересной».Однако наиболее эффективными являются конструкции, которые делают одно дело или сосредотачиваются на одной механике. Вот обычная карта существа в стиле Magic / Hearthstone, чтобы проиллюстрировать мою точку зрения:

Магимастер (4 маны)

Каждый раз, когда вы разыгрываете спелл-карту, Магимастер получает + 1 / + 1 до конца хода.

Один раз за ход вы можете вернуть карту заклинания из стопки сброса в вашу руку.

3/2

Он становится больше, когда вы разыгрываете карты заклинаний, и позволяет вам чаще разыгрывать карты заклинаний, так что он может стать еще больше.У него также более высокая атака, чем защита, чтобы показать, что он должен быть агрессивным с этими баффами на себя. Это одна карта, которая делает одно. А теперь немного более сложное существо:

.

Некромастер (5 маны)

Сбросьте две карты: Некромастер получает + 1 / + 1.

6 маны: верните карту существа из вашей стопки сброса на поле битвы.

3/3

Поначалу кажется, что эта карта выполняет ряд функций. Он сбрасывает, усиливает себя и возвращает мертвых существ в вашу руку.Однако на самом деле она построена вокруг единой стратегии: скопируйте вещи в свою стопку сброса, а затем вытащите их и отправьте на поле битвы. В процессе вы получаете хороший механизм сброса и прилично коренастое существо, но взаимодействие стопки сброса является основной стратегией.

Вы можете подумать, что карты, которые делают что-то одно, слишком узкие или нишевые, но это не всегда так. Оба примера, которые я привел выше, могут вписаться в разные колоды и стратегии, даже если у них обоих одна основная механика.

Если вы хотите сократить раздувание механики, попробуйте выбрать одну роль, механику или стратегию для карты и построить дизайн исключительно вокруг этого одного элемента.

Больше не лучше

Легко думать о простых дизайнах как о скучных, и естественная реакция на это — создание сложных дизайнов. В конце концов, если простое скучно, то сложное должно быть захватывающим, не так ли? Может быть, но только иногда и только некоторым людям. Часто реальность такова, что сложные карты либо слишком расфокусированы, чтобы понравиться кому-либо, либо слишком сложны, чтобы на самом деле работать, либо слишком трудны для понимания игроками.На этот раз в качестве примера я возьму настоящую карту. Встречайте скромного Summit Prowler:

Summit Prowler — это карта из дополнения Magic: the Gathering от Khans of Tarkir. В этом расширении была механика под названием «Свирепый», которая предоставляла карты с дополнительными или более сильными эффектами, если вы контролировали хотя бы одно существо с силой 4 или больше. Обратите внимание, что Summit Prowler имеет 4 силы, поэтому его присутствие на поле битвы включает ваши карты Свирепости. Плавно и просто, именно так, как я люблю.Summit Prowler известен как «ванильная» карта в мире Magic, то есть карта без дополнительных способностей или эффектов. Некоторым этого просто недостаточно. Вы можете представить, что новый дизайнер попытается «улучшить» этот дизайн, добавив какой-то условный эффект, создав что-то вроде этого:

Добавив эту условную способность, я дал карте дополнительную глубину, но я также сделал ее еще хуже. Игра может стоить меньше, но условный характер способности означает, что она проводит больше времени в более слабом состоянии.Это также усложняет мне усиление моих карт Свирепых, требуя, чтобы я выполнял определенные условия в нужное время. Хотя может показаться, что такой дизайн ведет к более интересному и сложному игровому процессу, реальный результат состоит в том, что игроки будут следовать по пути наименьшего сопротивления и либо не будут использовать Шаммит Шмаулер, либо не будут использовать его в сочетании с механикой Свирепого. Окольными путями я фактически сделал игру менее интересной, сделав карту более сложной.

Если вы постоянно пытаетесь добавить дополнительные эффекты к дизайну своих карт, бросьте вызов себе, создавая «ванильных» существ или заклинаний с одним эффектом, которые все еще работают с определенными стратегиями или философией игрового процесса.Это почти как пейзажная фотография — любой может сделать красивый снимок впечатляющего пейзажа, но можно ли сделать интересным единственный лист? Практика этого может укрепить дисциплину и дать вам больше признательности за простые эффекты.

Один из многих

В частности, в карточных играх можно распределить сложность по нескольким картам, которые должны работать вместе друг с другом. В этом сценарии, вместо того, чтобы делать какую-либо отдельную карту чрезмерно сложной, новый дизайнер может попытаться построить замысловатый гобелен из относительно простых карт, которые вместе образуют сложное целое.Хотя любая карта может находиться в пределах приемлемой сложности, это тоже ошибочный подход.

Во-первых, дизайнер ошибочно предполагает, что игроки будут читать карты так же, как они, и поймут, что они предназначены для совместного использования определенным образом. Во-вторых, дизайнер может сделать определенные карты очень мощными, чтобы стимулировать использование стратегии или комбо, только для того, чтобы обнаружить, что они сделали эти карты настолько мощными, что игроки используют их способами, которые дизайнер не планировал, потому что они туннелируют- видела их шедевр.Наконец, карты могут быть настолько нишевыми и такими специально созданными для одной стратегии, которая была предназначена для них, что они либо никогда не используются, либо игроки вынуждены создавать очень специфическую колоду, тем самым убирая массу удовольствия. и сложное принятие решений, которое входит в процесс построения колоды.

При разработке набора карточек не слишком старайтесь навязать очень конкретный набор взаимодействий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *