Давно мечтали о своей ККИ, убийце MTG и Hearthstone? Как известно, долгий путь начинается с первого шага, и в случае карточных игр таковым может стать бумажный прототип.
21 846 просмотров
В этой статье я расскажу как сверстать и напечатать карточную игру с помощью программы под названием nanDECK.
Наша цель: подготовить PDF с карточками нашего прототипа в удобной для распечатке форме. Поскольку макет игры надо быстро и часто менять, мы обеспечим стремительную пересборку этой PDFки.
Почему nanDECK?
Full Disclosure: существует множество альтернативных программ для разработки своих карточных игр, тысячи их. Большинство из них, вероятно, более удобны. Но так уж получилось, что я разобрался именно с титульным софтом, и оказалось, что он-таки неплохо справляется со своей задачей. Поэтому я решился поделиться с вами своим опытом, и сегодня мы научимся пользоваться nanDECK.
У программы я могу отметить следующие плюсы: интеграция с Google Docs, простота внесения изменений, наличие своего-вроде-как языка, куча классных фичей; а также следующие минусы: присутствие багов, сложности при работе с кириллицей и программист-стайл интерфейс.
Что понадобится для работы
Как известно, нет лучше инструмента для геймдизайнера, чем эксель, поэтому сам прототип мы разработаем в Google Spreadsheets. Я придумал несколько простых карточек заранее, вот они. Вы можете создать и свой документ, но не забудьте открыть доступ по ссылке.
Что в документе для нас важно, так это названия столбцов. Ну, для примера, пусть будут такие:
Тут стоит обратить внимание, что прототип в облаке, что чрезвычайно удобно.
Я подготовил изображения для этого руководства, которые можно скачать и использовать бесплатно. В этом же архиве фон для карточек. Для прямо вот бумажного прототипа нам понадобится принтер и ножницы.
Синтаксис
Центральное окно занимает редактор скриптов. В нем мы и будем работать, отвлекаясь лишь на визуальное оформление карт.
Интерфейс программы
Итак, приступим к написанию скрипта! Начинаем со следующего заклинания:
LINKMULTI = QUANTITY
LINKMULTI указывает на столбец, который используется для умножения количества карточек в результирующем наборе карт. То есть, если мы хотим в итоге распечатать 2 такие-то карточки, то в этом столбце в Spreadsheets поставим число 2.
Поставив курсор на директиву (например, на LINKMULTI) и нажав F1 можно прочитать справку внутри софта.
Чтобы наш результат не исчез, сохраняемся («Save») и запоминаем, куда сложили текстовый файл со скриптом: потом сюда же будем складировать изображения.
LINK = 1QqtBHpPZ81HvIidBqXvxtBB_nT4Kuqk8wkGOHfhMcdY
Далее вносим ссылку на наш Google Spreadsheet. Данный буквенный код можно найти в адресной строке вашего документа («https://docs.google.com/spreadsheets/d/ВОТ_ТУТ«). Альтернативно можно указать и локальную xlsx таблицу, тогда значение было бы чем-то вроде C:\MyFolder\MyProt.xlsx.
Проверим, что программа синхронизируется с облаком. Для этого жмем «Validate deck». Внизу все должно быть OK. Продолжаем писать код следующей директивой:
PAGE = 21, 29.7, PORTRAIT, HV
Настройки директивы PAGE звучат довольно интересно: размеры в сантиметрах, ориентация и дополнительные качества (в данном случае, центрирование по горизонтали и вертикали).
BORDER = NONE, #000000, 0.2 GAP = 0.1, 0.1
BORDER — настройки границы карты: тип (ROUNDED, RECTANGLE, MARK, NONE) , цвет и толщина. У меня NONE, но решил привести здесь на тот случай, если у вас-таки будет не NONE.
GAP — расстояние между карточками.
Следующий блок мы сделаем автоматом, нажав на кнопку Visual Editor.
Она вот тут
После этого нам понадобятся кнопки Image, HTMLFont и HTMLText, что в левой части нового неистового экрана. Первым делом вставим фон, нажав на Image. В правой части окна появилась строка Image. Щелкаем по ней правой кнопкой и указываем в поле «Image file» локацию нашей подложки (среди прилагаемых изображений она называется «BG.png»).
Запускаем спутники на орбиту
Остается добавить изображения и всяческие текстовые поля для конкретных карточек. Для начала разберемся с тектовыми данными. Вообще синтаксис, по-видимому, как-то связан с HTML, поскольку есть говорящие об этом кнопочки. Для текстовых полей нам понадобится сначала HTMLFont.
Это настройки шрифта, для дальнейших текстовых полей. Выбираем в левой панели HTMLFont, затем в правой панели правым кликом открываем настройки. Пусть это будет настройка лишь для названия, поэтому назовем его NameFont.
Добавляем HTMLText
Затем выбираем HTMLText. Давайте-ка заведём название карточки из прототипа. Чтобы появилась связь с таблицей, в настройках HTMLText в поле «text» нужно указать название столбца в квадратных скобках (т.е. [NAME]). Также указываем ссылку на наш шрифт в поле «htmlfont».
Настройки HTMLText
Обязательно нужно отметить флаг Explorer render, иначе не видать вам кириллицы. Флажок Transparent убирает фон. Также обратите внимание на формат в поле «range».
Далее добавляем еще один Image и указываем в поле «image file» [IMAGE]. Чтобы программа подтянула изображения по ссылкам из таблицы, необходимо, чтобы файлы изображений лежали рядом с текстовым файлом прототипа.
Картинка нашей карты
Чтобы читалась прозрачность у .png, нужно указать флаг «Transp.». Флаг «Proport.» устанавливаю для того, чтобы картинка не искажалась при масштабировании.
Остается дело за малым: нужно завести оставшиеся текстовые поля. Мы уже умеем заводить текст, поэтому достаточно это сделать по аналогии с заголовком карты и настроить шрифты по своему вкусу.
Что получилось в итоге
Весь код из этой статьи целиком (с ним получится результат, как тот, что выше):
LINKMULTI = Quantity LINK = 1QqtBHpPZ81HvIidBqXvxtBB_nT4Kuqk8wkGOHfhMcdY PAGE = 21, 29.7, PORTRAIT, HV BORDER = NONE, #000000, 0.1 GAP = 0.1, 0.1 VISUAL=, 10, 10 IMAGE=,BG.png,0%,0%,100%,100% HTMLFONT=NameFont,Georgia,10,,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(NAME)}»,[NAME],15.385%,7.119%,67.246%,6.623%,#FFFFFF,0,ET,100,NameFont IMAGE=»1-{(IMAGE)}»,[IMAGE],8.933%,11.
093%,79.901%,42.55%,0,TP HTMLFONT=EffectFont,Georgia,8,,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(EFFECT)}»,[EFFECT],13.151%,65.397%,71.96%,14.735%,#FFFFFF,0,ET,100,EffectFont HTMLFONT=FlavourFont,Georgia,6,I,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(FLAVOUR)}»,[FLAVOUR],20.844%,78.808%,55.087%,9.934%,#FFFFFF,0,ET,100,FlavourFont HTMLFONT=TypeFont,Georgia,6,I,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(TYPE)}»,[TYPE],21.588%,55.629%,55.087%,3.311%,#FFFFFF,0,ET,100,TypeFont HTMLFONT=ManaFont,Georgia,12,B,#000000,CENTER,0,0 ,0 HTMLTEXT=»1-{(MANA)}»,[MANA],79.404%,83.609%,13.896%,8.113%,#FFFFFF,0,ET,100,ManaFont ENDVISUALТеперь осталось собрать карты в печатном виде. Для этого нужно последовательно нажать кнопки в левой части экрана: «Validate deck», «Build deck», «PDF». Вуаля!
Программа содержит кучу возможностей, с полным списком которых можно ознакомиться в руководстве пользователя (на английском).
Результат
В итоге у нас получилась симпатичная PDFка. Теперь вы можете легко менять свой spreadsheet и пересобирать новые PDF по нажатию трех кнопок! Прототип можно распечатать и получить приятный результат:
Бонусный факт: получившуюся PDF легко использовать в Tabletop Simulator (там буквально можно «нарезать» PDF) для игры с другом в ваш новый прототип по интернету! Тогда и принтер можно не терзать.
Возможно, для пяти карт такая подготовка и скриптование кажутся излишними, но если ваш прототип вырастет до объема в, скажем, 7 карт, то сами понимаете.
Все ссылки в одном месте:
Минутка рекламы
Вот для такой игры прототипы я и делал, и делаю
Изначально nanDECK я изучал для прототипирования игры, которую разрабатываю. Кстати, мы сейчас ищем 3д-аниматора, если вы такой, то пишите! Ну и конечно, вступайте в группу в ВК, подписывайтесь на твиттер, спасибо за внимание.
Вам наскучили все настольные игры, которые есть дома. Или ваш ребёнок подрос, и вы понимаете, что ему нужно что-то поинтереснее. Можно пойти в магазин и купить ещё одну настолку. А можно придумать свою. Студент из Лихайского университета (США) по имени Фрэнк в своём блоге рассказал, как у него это получилось. На основе его истории «Мел» написал пошаговое руководство по созданию собственной игры.
1. Выберите тип вашей игры и придумайте правилаПрежде чем начать работать над своей настольной игрой, нужно определиться, какого она будет типа. Для начала можно посмотреть, какие игры уже существуют. На «Википедии» есть список разных игр, которые когда-либо существовали. Ролевые и карточные, интеллектуальные, психологические, экономические, викторины и игры на развитие мелкой моторики.
Определитесь, для какого возраста эта игра. Маленьким детям понравится что-то весёлое, шумное, с простыми правилами, взрослым будут интересны более сложные, тактические игры.
Выберите тему: история, банковское дело, экология, путешествия. Решите, какими будут условия выигрыша: быстрее всех набрать очки, дойти до финиша на карте, правильно ответить на вопросы, собрать артефакты или, например, избавиться от всех карт. Условий может быть несколько, а может и не быть вовсе: например, викторину можно закончить, когда всем надоест играть.
Для вдохновения можно выбрать любую категорию уже существующих настолок или объединить несколько любимых игр в одну. Например, создать гибрид экономической игры «Монополия» и детективной игры «Клуэдо». Возьмите правила, которые кажутся вам справедливыми, и откажитесь от тех, которые всегда раздражали. Возможно, вам всегда хотелось, чтобы в игре можно было легко разбогатеть или, наоборот, невозможно дойти до финиша.
А ещё настольная игра — отличный способ просто объяснить сложные процессы. Если ваши дети давно просили показать, чем вы занимаетесь на работе, а вам всегда казалось, что они не поймут, — попробуйте поиграть с ними в свою работу.
Неважно, хорошо или плохо вы рисуете: набросок может быть как детальным, так и самым простым. Нарисуйте черновую схему игры: как будет выглядеть игровое поле, фишки, карточки. Проверьте, работает ли механика вашей игры. Вырежьте условные карточки и фишки, попробуйте поиграть, поэкспериментируйте с правилами. Позже исправлять ошибки будет сложнее.
Запишите правила, которые придумали. Продумайте единое визуальное оформление: стиль, основные цвета, шрифты. Придумайте логотип и название.
В зависимости от типа игры, поле может быть простой дорожкой с цифрами или сложной картой, где на каждом участке действуют особые правила. Игровое поле может быть элементом игры или просто помогать фиксировать прогресс игроков и подсчитывать очки. Главное, на карте должны быть места остановок для фишек и заданное направление: откуда и куда ходят игроки.
Для самого простого поля достаточно инструментов, которые есть в пенале у школьника — ручки, карандаши, фломастеры, — и большого листа бумаги или картона. Бумажное поле прослужит недолго, зато можно каждый раз рисовать его немного по-новому, чтобы игра оставалась интересной.
Если вы умеете работать в графических редакторах — подойдут Adobe Illustrator или Inkscape — можно создать карту на компьютере. Печать большого формата на плотной бумаге можно заказать в фотомастерских.
После того, как игральное поле будет закончено, нужны фишки, которые будут по нему двигаться. Их можно сделать разными способами.
Первый вариант, как всегда, самый простой. Не нужно изобретать велосипед — вы и так придумали концепцию, правила и, возможно, заплатили деньги за печать игрового поля. Если для вашей игры подходят фишки из ранее купленной — это просто отлично. Ещё вариант — любые мелкие предметы, которые найдутся дома. Это могут быть крышки, монетки, фигурки из киндер-сюрпризов, что угодно.
Тот случай, когда можно одновременно научиться чему-то новому, потренировать пресловутую мелкую моторику и проявить свою индивидуальность. Создание фишек может стать частью игры: подготовьте несколько схем и квадратики цветной бумаги, и пусть в начале игры каждый выбирает, за кого он хочет играть, и складывает цветного журавлика, слона или пароходик.
Полимерная глина — это пластичный материал, который застывает на воздухе или при нагревании. Его часто используют для изготовления хенд-мейд украшений и сувениров. Для маленьких фишек такая глина тоже отлично подойдёт: можно сделать долговечную фигурку любой формы и цвета.
Из полимерной глины можно сделать и кубик для игры. Другой вариант, если, конечно, у вас дома нет готового кубика, — приложение на смартфоне, которое имитирует бросок и выдаёт случайное число. Они есть и для iOS, и для Android.
Для большинства настольных игр понадобятся карточки. Их можно нарисовать самим, напечатать или создать в мобильном приложении. Обычно такие приложения используют, чтобы что-то запомнить — сложную тему по учёбе или новые английские слова. App Advice предлагает список пяти лучших приложений для создания карточек, в любом из которых можно создать карточки для своей игры.
Для бумажных карт в игровых магазинах продаются наборы прозрачных файлов — «протекторов». В них самодельные карточки не испачкаются и дольше проживут.
К этому моменту у вас должны быть все составные части игры:
Прежде чем показывать её миру (или хотя бы друзьям), сыграйте в неё несколько раз. Так вы наверняка найдёте несостыковки в правилах и увидите, каких деталей не хватает. Допишите правила, дорисуйте карточки или уберите лишние.
Теперь всё — можно начинать играть.
Фото: iStockphoto (bogdandreava, jozefculak, richardschramm, Zolotaosen, JackF)
Изображение на обложке: iStockphoto (MichaelJay, Sapunkele, DStarky)
Независимо от того, включает ли ваша идея карточной игры забавный поворот в изучении исторических войн, веселую игру в сравнения или что-то еще, ваша игра должна разбить вашу тему на абсолютные основы. Это позволит вам должным образом упорядочить концепцию, а затем воплотить вашу игровую идею в жизнь, не давая никому запутаться или не заинтересоваться участием. Большая часть сужения вашей темы — это исследование правил или дополнительных элементов, которые вы можете добавить в свою идею карточной игры, чтобы обеспечить ясность для ваших пользователей. Вдохновение часто приходит из уже существующих игр, включая настольные игры, видеоигры и другие формы интерактивных развлечений, поэтому обязательно подумайте, почему эти правила или элементы привлекают вас в игре, и посмотрите, как вы можете включить аналогичные идеи в свою собственную игру. (без кражи идеи). Одна из самых важных вещей, о которой следует помнить при работе с вашей темой, заключается в том, что вы должны убедиться, что идеи дизайна и правил всегда совпадают. Например, если ваша карточная игра включает в себя множество правил, в которых одна карта превосходит другую карту (например, в карточной игре «Переворот»), вы должны убедиться, что вы сразу же установили правила, и, возможно, создать своего рода шпаргалку, чтобы помочь пользователи их помнят. Если вы обнаружите, что застряли, попробуйте добавить или удалить определенные части вашей игровой идеи и посмотреть, сделает ли это более понятной. Как это меняется? Что важно? Что было хорошей идеей до того, как она отбросила главную цель игры? Как этот элемент прерывал игровой процесс? Ответы на эти вопросы заставят ваш мозг задуматься о механике вашего игрового дизайна и, в конечном итоге, о том, насколько хорошо ваши пользователи взаимодействуют с ним.
После первого шага идея игры носится у вас в голове. Лучший способ ничего не забыть — записать все это, даже если вы в конечном итоге выбросите это в мусорку. Все, начиная от правил и особенностей настройки, заканчивая дизайном карты и другими эстетическими аспектами, должно быть записано или нарисовано. Имея под рукой эти элементы, вы можете начать настраивать, исключать, добавлять варианты, упрощать или украшать свою игру. Укрепляя то, как играется ваша игра, вы сузите концепцию, чтобы в нее действительно можно было играть. Вот несколько вопросов, которые следует задать себе при сужении логистики вашей игры:
Записав твердую идею своей игры, вы захотите перейти к следующему шагу (и, возможно, самому важному) — созданию прототипа и его тестированию. Никто не хочет вкладывать средства в массовое производство пользовательской игры только для того, чтобы получить неприятные последствия из-за недостатков в правилах, отсутствия связности в истории или других проблем с функциональностью. И хотя это легко протестировать семью и друзей, также очень важно, чтобы непредвзятые стороны также проверили это, предпочтительно люди разного возраста и уровня опыта. Это поможет вам настроить игру так, чтобы у нее были наилучшие шансы на успех. Итак, резюмируя этот шаг: вам нужно сначала создать полностью функциональный, полностью разработанный прототип, который включает в себя каждую часть игры. Затем вам нужно будет проверить это на реальных людях. Не знаете, где их найти? Попробуйте опубликовать свою игру в разделе плейтестера на каком-нибудь популярном игровом форуме. В своем посте на форумах расскажите, как вы будете доставлять им игру, а также как и когда она вам понадобится обратно, а также как отправить отзыв. Вот несколько отличных ресурсов для плейтестеров:
Другие варианты включают отправку вашей игры в такие компании, занимающиеся игровым тестированием, как:
Обратите внимание: будьте открыты для всех отзывов, критики и комплиментов и записывайте, что идет правильно, что идет не так и на что люди реагируют положительно или отрицательно. Найдите ответы с помощью отзывов пользователей на такие вопросы, как: Существуют ли правила, которые сбивают с толку? Имеет ли общая цель смысл для вашей тестовой группы? Что группе труднее всего понять? У них есть предложения? Что было их любимым компонентом в игре?
Теперь вы, наконец, готовы воплотить в жизнь свои мечты о карточных играх. Как только ваши проекты будут завершены, пришло время распечатать и опубликовать вашу игру. С опытными и профессиональными производителями нестандартных игральных карт и настольных игр, таких как Shuffled Ink, это легко. Вы сможете просто и легко загружать свои дизайны онлайн, выбирать материалы, из которых вы хотите сделать свою игру, выбирать свою любимую индивидуальную упаковку, наслаждаться нашим сверхбыстрым оборотом — и все это по очень конкурентоспособной цене.
Хотите воплотить в жизнь свою идею карточной игры? Запросите бесплатную смету сегодня и узнайте, как Shuffled Ink может помочь в ее реализации.
Чтобы получить бесплатные образцы наших карточных продуктов, укажите свой адрес доставки и номер телефона в индивидуальной форме запроса расценок.
Пошаговое руководство по исследованию, концептуализации, проектированию, тестированию и полировке.
Тянькуо Чжан, штатный репортер|21 марта 2021 г.
Карточные игры — это давняя форма развлечения, независимо от того, играете ли вы в западную игру в покер, восточную игру Ханафуда или глобальную игру Ю-Ги-Ох. . Карточные игры, в которые играют миллионы пользователей по всему миру, прочно вошли в наши средства массовой информации и культуру. Но как создаются эти игры? Вы начинаете с темы, похожей на то, как была разработана Ханафуда, с учетом произведений искусства цветов и времен года? Или вы начинаете с такой механики, как Yu-gi-oh, которая использует несколько колод и зонированное игровое поле? Давайте разберемся с этим вместе и пройдем этапы построения карточной игры.
Этап исследования
Первым шагом при разработке карточной игры является исследование существующих игр, которое предоставит вам бесценную информацию о том, как и что разрабатывать, позволяя удовлетворить предпочтения и интересы игроков.
Для карточной игры, которую я разработал, фаза исследования заняла около 6 месяцев. В процессе я играл в коллекционные карточные игры, такие как Magic The Gathering (одна из старейших ККИ с одной из самых больших баз игроков), цифровые ККИ, такие как Legends of Runeterra (цифровая коллекционная карточная игра, созданная Riot Games), а также настольные карточные игры, в том числе Terraform Mars и Love Letters. Играя в эти игры, я смог понять, чем эти карточные игры отличаются друг от друга. На этом этапе я также рассмотрел, как определенные игры развивались на протяжении веков, и множество проблем, с которыми игроки сталкивались в текущих итерациях этих карточных игр. Этот метод следует за игроками и позволяет понять, во что люди действительно хотят играть.
Более научная версия этого процесса предполагает чтение книг по игровому дизайну и блогов по игровому дизайну. Прекрасные примеры книг и блогов по игровому дизайну включают The Art of Game Design: A Book of Lenses Джесси Шелла, Blogatog Марка Роузуотера, Making Magic и статьи команды дизайнеров Hearthstone. Эти статьи и книги часто предлагают вам проверенные методы геймдизайна. Будь то восходящий дизайн карт, используемый командой дизайнеров Magic the Gathering, который влечет за собой философию дизайна баланса / механики в первую очередь, а уже потом вкус, или уникальная модель классовой идентичности Hearthstone, эти источники всегда принесут вам некоторые лакомые кусочки мудрости. Тем не менее, этот процесс фокусируется на понимании разработчика и том, что у него есть в конце, а не на конкретных пожеланиях сообщества карточных игр.
Еще один способ пройти этот этап — посмотреть интервью и презентации геймдизайнеров. Этот метод включает в себя просмотр веб-сериалов, таких как Extra Credits , веб-сериала YouTube, в котором анализируется игровой дизайн, и дневника разработчиков Escapist, в котором рассказывается о путешествии создателя игр в процессе создания игры. Презентации создателей GDC, такие как «Двадцать лет, двадцать извлеченных уроков», в которых исследуются многие уроки, которые гейм-дизайнеры усвоили за свои 20 лет разработки карточных игр, также служат отличным источником информации для философии дизайна и руководств. Этот подход часто является наиболее прямым, поскольку он показывает вам процесс разработчика и то, что вам нужно знать, чтобы продвигаться вперед в своих проектах.
Все эти методы очень разные и работают для разных людей, но иногда требуется сочетание всех трех форм обучения, чтобы понять, что вы делаете и как все это сочетается. Затем, когда все сказано и сделано, вы можете перейти к следующему этапу, этапу концептуализации.
Фаза концептуализации
Теперь мы подошли к самой сложной и важной фазе разработки карточной игры, фазе концептуализации. На этом этапе обсуждение переходит от достижений других к достижениям, которые вы попытаетесь сделать сами. Некоторые вещи, которые необходимо сделать, включают разработку базовой механики игры, настройку/правила, а также создание сложной базовой игровой механики общего количества здоровья, счетчиков ресурсов, игровых полей и типов карт.
На первом этапе этапа концептуализации вы обязательно должны знать свою целевую аудиторию. Вам нужно определить, для кого предназначена игра, и создать сложность игровой механики, чтобы соответствовать вашей демографической группе. Для своей игры я решил потворствовать более молодой демографической группе, которая включала бы как подростков, так и молодых людей. Это означало бы, что базовая механика игры потребует более сложного, но не властного обучения, вводной фазы и общей темы, которая будет резонировать с предполагаемой возрастной группой.
Во время интервью с Tabletop Club я узнал, что этот тип простой сложности часто привлекает людей. «Это действительно зависит», — сказал Джастин Ченг, 23 года. «Для меня это привлекает меня. Единственный случай, когда это меня отталкивает, — это когда используется абзац текста или когда он доходит до точки, когда это просто сложно ради сложности». Удовольствие Ченга от сложности возникает из-за того, что он формирует интересные и сложные стратегии, не утруждая себя абзацами текста.
Однако, если у вас более молодая аудитория, вам может понадобиться более простой набор механик, который можно было бы взять и сыграть. Например, Candy Land и Trouble — это настольные игры для детей, правила которых настолько просты, что каждый может взять игру и начать играть. Для сравнения, если у вас есть более взрослая аудитория, вы часто можете исследовать более темные темы, более сложные стратегии и больше уровней игры. Примеры включают такие игры, как Warhammer 40k и Chess.
Вторым шагом является разработка игровой механики, такой как поля сражений и элементы игры. Этот шаг очень важен. В ходе опроса участников Tabletop Club и Esports Club — главного игрового клуба Bronx Science, статистика показала, что 73% участников назвали игровой дизайн и игровую механику основной причиной, по которой они играют в игры. В моем конкретном случае я решил создать карточную игру в стиле строителя армии, в которой использовались три типа разных ресурсов (мана, золото, энергия), три разных типа карт (юниты, заклинания, технологии) и поле битвы в форме ромба. Однако в своей игре вы можете отказаться от поля битвы или механики ресурсов.
Макет для фазы Концептуализации, где текст Flavor (лакомые кусочки истории и справочная информация), имя, стоимость, класс и характеристики объединяются, чтобы сформировать возможную тестовую карту. (Tiankuo Zhang)Последний шаг — это цифры и более техническая часть дизайна, в которой основное внимание уделяется тому, как ведется игра, целям и правилам. В сложной игре правила могут охватывать книги или, может быть, всю игру, с абстрактными целями и инструкциями «как играть», решение о которых остается за игроками. Примером этого могут быть Dungeons and Dragons, где вся игра основана на двух сводах правил. Однако в более простой игре обычно есть определенные правила, которые являются неотъемлемой частью развития игры. Выигрыш в этих простых играх часто более четко определен; например, ваша цель может состоять в том, чтобы «выполнить x условий» или «уменьшить здоровье противника до 0». Для игры, которую я сделал, я решил определить условие победы как «уменьшить здоровье противника до 0 или выполнить условие на карте» и использовать основные правила Magic the Gathering в качестве шаблона для дизайна.
Итак, у нас есть функциональный шаблон для игры, состоящий из правил, темы и набора механик. Теперь мы можем, наконец, приступить к дизайну карт.
Фаза дизайна
Теперь, когда у нас есть концепция функционирования игры и понимание игровой механики, пришло время приступить к форматированию и дизайну карточек. На этапе проектирования вы создаете тематику, карты и поле битвы.
Первым шагом в создании карты является определение того, как вы собираетесь создавать карту. Это может показаться излишним, но суть в том, чтобы выбрать, будете ли вы создавать свои первые карты на основе вкуса (метод дизайна сверху вниз) или уникальной механики (метод дизайна снизу вверх). Оба эти метода дизайна являются допустимыми, но все они основаны на личном вкусе. В своей игре я использовал метод проектирования снизу вверх. Во время разговора с Tabletop Club многие участники заявили, что механика важна для объяснения того, почему люди играют в карточные игры, но что интересные темы также играют большую роль в том, почему они выбирают их. В интервью Джейкоб Рубаха ’22 отметил: «Иногда имеет смысл начать с темы, для которой вы пытаетесь создать игру, а затем подумать о механике, а иногда вы можете придумать конкретную механику, которая кажется очень забавной. и начните с этого, а затем попытайтесь охватить это темой». В моем случае у меня была интересная механика для моей первой карты.
Теперь второй шаг — создание карточек в электронных таблицах. Теперь это может показаться не особенно забавным, но электронные таблицы часто являются лучшим инструментом для создания карт; они позволяют вам перечислять названия карт, тексты карт, стоимость, описания и тексты ароматов рядом друг с другом. Таким образом, вы можете создать множество карточек в сжатом пространстве без необходимости создавать файл для каждой карточки. Если вы создаете более сложную карточную игру, вы можете разделить свою электронную таблицу на несколько таблиц, разделенных по типам карт, так как это освободит место для разработки каждой карты.
Эта таблица использовалась для игры, которую я сделал. Он включал в себя в общей сложности 24 карты, сжатые вместе в одном небольшом пространстве. Это позволяло быстро редактировать и балансировать при необходимости.В этом процессе дизайна не забудьте создать интересную механику для карт и определить, сколько вкуса в каждой карте. В карточных играх аромат является темой карты. Примером может служить карта птицы со способностью полета или лучник с дальнобойной атакой. Наличие соответствующего количества вкуса делает игру более приятной и захватывающей для игрока. Однако никогда не отбрасывайте баланс на второй план ради аромата. «Аромат важен, так как он поддерживает интерес людей к истории и лору, сохраняет преемственность и позволяет вещам обретать смысл. Но это никогда не должно вызывать проблем с балансом», — сказала Фиона Чжоу, 23 года.
Третий шаг — создать шаблон карты с помощью приложения для рисования. При создании шаблона карты необходимо соблюдать несколько основных правил:
Правило первое: Ключевые части карты должны выделяться. Это означает, что название карты, эффекты карты и стоимость активации или розыгрыша карты должны быть различимы и никогда не препятствовать.
Правило второе: Цвет должен различать карты. Цвет отлично подходит для оформления карт и, возможно, уникальной фольги, но цвет является ключевым фактором, помогающим различать внешний вид карты. Отличным примером этого является Magic the Gathering, где пять основных цветов — белый, синий, черный, красный и зеленый — выделены на картах соответствующего цвета.
Вот шаблон карты, который я создал для своей игры, с цветами и формами, представляющими различные части и области карты. (Тянькуо Чжан)Наконец, Правило третье: Держите карту чистой и простой. Может возникнуть соблазн разбросать по карте разноцветные массивы, чтобы все выглядело красиво, но, как отмечалось ранее, когда вы делаете это, вы мешаете игроку различать карты. В случае с игрой в качестве примера я создал этот базовый шаблон с помощью программы обработки изображений GNU, которая соответствует цвету аспекта карты. Однако в более простых карточных играх вам действительно нужно следовать только первому и второму правилам. Обычно в них меньше информации для передачи, и они в большей степени основаны на теме; в этих случаях визуальный стиль карты является ключевым.
Последним шагом является перенос данных электронной таблицы в шаблон карты. Этот процесс обычно довольно трудоемкий и занимает много времени, поскольку вы не делаете ничего нового. Он просто объединяет продукты предыдущих двух шагов и создает что-то новое. Тем не менее, ключевой момент на этом этапе — сделать размеры пропорциональными стандартным размерам карточек, чтобы они могли поместиться в рукава, а также вставить замещающие изображения для карточек, чтобы сэкономить время. На этом этапе все, что мы собираемся сделать, это создать прототип. После того, как вы создали карты, единственное, что осталось сделать, это распечатать их на любом старом листе картона, и у вас останется играбельная версия вашей карточной игры. Теперь, когда все это завершено, пришло время протестировать и исправить проблемы.
Фаза тестирования
Теперь у игры есть функциональный прототип, а когда есть прототип, нужно провести тестирование. На этапе тестирования основная цель — проверить игру на предмет дисбаланса, причуд и общего уровня удовольствия.
Для этого вы можете сначала распечатать свои карты и сыграть с близкими друзьями и семьей. Пусть они составят свои колоды, используя созданные вами карты, и сыграют с ними в несколько игр. Целью этого шага является не проверка проблем или ошибок балансировки, а скорее проверка реакции игроков. Цель здесь состоит в том, чтобы убедиться, что игроки получают удовольствие от игры, сохраняя при этом интерес в течение длительного периода времени. Тестирование для удовольствия важно, потому что оно позволяет увидеть, вызывает ли игра такие реакции, как радость, волнение, нервозность; эти эмоции часто указывают на то, что игра интенсивная, веселая и приятная.
Затем, когда вы закончите тестировать его с друзьями, попробуйте сыграть против себя и найти сильные или ломающие игру комбинации с картами, которые вы создали. Этот процесс позволяет вам проверять комбинации, которые сделают игру скучной или неиграбельной. Это также шаг, на котором вы балансируете карточную игру и создаете общие фразы для карт, чтобы обеспечить логическую и легкую интерпретацию текста карты. Это влечет за собой переписывание эффектов карт, чтобы сделать их согласованными друг с другом, выбор определенных слов для обозначения определенных вещей или использование ключевых слов для обозначения определенного эффекта, который может быть многословным.
Вот пример редактирования текста. В данном случае на карточке «Ареморан-Электрик» было слишком много текста, поэтому она была изменена на более простой, но все же понятный текст. (Tiankuo Zhang)Последним этапом тестирования является турнирное тестирование, в котором вы берете восемь игроков, обучаете их игре, а затем позволяете им создавать свои колоды. После этого пусть эти игроки соревнуются в небольшом турнире. Это позволяет вам увидеть мету или наиболее эффективную доступную тактику, а также то, подавляют ли они творчество или дизайнерское пространство для игроков. Это самый важный процесс, потому что для многих игроков способность создавать и находить инновационные способы создания колод является одной из причин, по которой они играют в карточные игры. «Что меня действительно удерживает, так это уникальность игрового процесса», — сказал Джастин Ченг, 23 года. «Возможность создавать уникальные стратегии из комбинации карт и то, что вы всегда находитесь в уникальных ситуациях, вызывает восхищение». Это показывает, что уникальные впечатления от игрового процесса и разнообразие часто являются тем, чего хотят люди. Поэтому, если в вашей карточной игре есть определенная мета, это может создать ситуацию, когда игра застопорится.
Вот воссозданная доска одного из игроков, участвовавших в турнирном тесте, которая показывает популярность «тройной» колоды. (Tiankuo Zhang)Фаза полировки
После завершения тестирования пришло время полировать, печатать и публиковать игру. На этапе полировки вы должны исправлять ошибки, обнаруженные на этапе тестирования, заменяя замещающие изображения на этапе проектирования, а также при необходимости изменять основные механики, разработанные на этапе концептуализации.
В своей игре я заменил изображения карт, которые, кажется, не соответствуют эстетике игры, изменил названия карт и текст, чтобы сделать их более сбалансированными и тематическими, и удалил части основной механики игры. Для более сложных игр этот шаг часто занимает больше времени, так как когда вы меняете одну механику в своей игре, вам нужно будет реструктурировать вашу игру, чтобы убедиться, что она по-прежнему удерживает позиции.
Это лист для печати, созданный в nanDECK, более продвинутом программном обеспечении, используемом для разработки пользовательских карт, счетчиков и досок. (Тянькуо Чжан)Теперь, когда вы закончите с этой задачей, вам нужно будет начать процесс печати. Если вы печатаете игру для своих друзей, вам понадобится плотная и плотная бумага для печати карточек. Вам также понадобится глянец для карт, чтобы предотвратить появление царапин или вмятин на картах после постоянной игры. Однако, если вы хотите массово производить эти карты для распространения, было бы более рационально заплатить местной типографии, чтобы она сделала это за вас.